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雷火竞技游戏行业混沌2024:同此凉热共克时艰

时间:2024-09-10 13:30:52
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  雷火竞技在科隆游戏展待了几天,葡萄君有几点感慨。因为现在的游戏行业,真是到了前无古人的阶段。其一,全球游戏行业,正处在一个空前艰难的节点。在这一点上,国内和海外游戏人的情绪,并没有什么不同。足以让大家兴奋的新游,变得越来越少。在科隆游戏展前夕的开幕夜(Opening Night),很多看起来品相不错的预告片,引发的尖叫都没有想象得多。令大家高声欢呼的,大多是使命召唤、文明、怪物猎人等老IP的新作。

  反过来,让游戏人们情绪焦灼的理由却越来越多。以至于在游戏展之前的开发者大会(Devcom)上,好几个分享主题都丧得令人哭笑不得:《如何简单五步,就把团队做垮》《关停项目的艺术》《3A游戏美术死了》……在一场圆桌讨论上,我发现大家批判和分析的,同样是过热的投资和预期,过高的开发成本,不如预期的回报,失衡的供需,残酷的裁员……如果讲的不是英语,我会觉得他们就是游戏葡萄评论区的读者。

  一位眼神凶狠的胖大叔,前脚还在圆桌上怒喷行业,后脚就在另一场分享上举起了手,承认自己在最近几个月内刚被裁员;而我参加的不少分享,演讲者都会在开场时说,我们正在遭遇艰难时刻。游戏猎头公司Value Value创始人Tanja,在Devcom上分享了一组欧洲中高级岗位游戏人的调查数据:在过去一年,有18%的游戏人曾被裁员,且有6%的人还在找工作。

  用一句话来总结,如今的行情是难,但聊以的是大家都难,环球同此凉热。其二,全球游戏行业,正处在空前混沌的状态。很多团队,都在买断和GaaS(Game as a Service),3A和小游戏之间来回摇摆。用天美J3工作室负责人Leo的话来总结,这叫“你想成为我,我想成为你”。而成功,也可能会来自任何地区的任何领域。Devcom前夕的酒会上,主办方在公布一项调查结果时,发出了来自海外行业的灵魂三问:3A游戏能只靠买断挣钱吗?跨平台对多人游戏至关重要吗?第一方平台的重要性在降低吗?虽然调查结果仍旧相对保守,但能问出这些问题,足见西方游戏人的动摇和反思。

  不过除了动视、EA等大公司,也少有3A大厂能领悟GaaS的醍醐味。索尼的《绝地潜兵2》的确大获成功,可就在前几天,他们耗费1亿美元研发8年的5v5竞技游戏《星鸣特攻》,最近在Steam上的PCU只有3位数。一个广为流传的笑话是,某海外大厂专门成立了一个GaaS部门,结果被国内游戏人嘲笑:“真想好好做GaaS,怎么会有这个部门呢?”

  在越来越多人碰壁后,海外对GaaS的态度,也不再像前两年那么狂热。一位熟悉海外的工作室负责人也说,《幻兽帕鲁》的成功,让海外意识到只要做对差异化,买断也能以小博大,于是又回过头重视起了老本行。

  反过来,《黑神话:悟空》的成功,也重新让国内不少有实力的团队,开始评估买断制3A的商业潜力。一位业内人士告诉葡萄君,2个月之前,他还认为自研3A不可能成为大厂的选择。但最近某项权威机构的统计数据显示,在所有娱乐内容行业里,3A游戏的回本率高达85%,排名第一,远超电影行业的30%,更别提风险极大的GaaS手游。

  而在平台方面,主机厂商和手游厂商,都在向更加自由的PC平台发起冲击。“Good game, everyone buys”,边界正在消失。显然,这对游戏公司提出了更高的要求。Level Infinite全球主机/PC发行负责人Martin Sibille举了个例子,腾讯确实擅长手游平台上的数据获取,但如果要把这套应用在不同机型的PC、主机上面,难度真不是一星半点。他们正在打造一个专门的运营工具,以适应跨平台、跨商业模式、跨地区的发行——这在行业里可能是独一份。面对这种形势,大家重合的领域越来越多,交流的热情空前高涨。只是因为面前并非轨道,而是旷野,非头部团队,对前路感到迷茫的还是大多数。其三,全球游戏行业,正处在空前的大融合阶段。国内外的游戏公司、游戏从业者以及用户,彼此之间的边界正愈发模糊。数一数今年参展科隆的中国大厂吧:腾讯、网易、米哈游、西山居、叠纸、鹰角、英雄游戏、灵游坊……展台家家爆满,全无冷场迹象。而在以往,这种在西方举办,主要面向PC/主机核心玩家的展会,并不是我们的主场。

  如果把几个主要展馆标上不同的颜色,你会发现科隆游戏展已经形成了至少。微软的展台快占了7号馆的一半;以卡普空为代表的日系厂商依旧强势,《怪物猎人》新作也是排队最多的展位之一;最后就是中国厂商,其中腾讯系加在一起,更是有了和海外大厂分庭抗礼之势。

  HALL 10还有叠纸、鹰角、英雄、灵游坊等中国厂商,但展台数量较多,故省略。

  而且中国游戏公司对科隆的渗透,远不止在游戏展台。在展馆车站,有人在免费发放《原神》联名的代餐奶昔;Cosplay区里,有外国玩家戴着《黑神话:悟空》的金箍拍照;离开场馆,你会遇到被鹰角不远万里请来的,明日方舟的Coser;走进会展中心最近的酒店,你也会看到各种商务洽谈、会晤的活动版面上,密密麻麻的“Tencent”。

  这种融合,并不是国内公司一厢情愿的贴靠。海外游戏人,一样能感受到中国公司强烈的存在感。我的一名同行在去阿姆斯特丹转机的路上,因为穿了《暗区突围》的T恤,被两个帮PUBG做本地化的荷兰人搭讪。提起腾讯投资了Epic和FromSoftware,他们感慨这家公司真大。在《解限机》的展台,一名参观的外国人小哥看到我的手机,说自己是小米的粉丝。我指了指旁边的郭炜炜,说他的老板就是小米的创始人,小哥瞪大眼睛:“No Way!”,赶紧过去表达敬仰。

  Devcom的负责人Robin也说,这两年的科隆游戏展,中国公司的参与越来越多。他们正在思考,怎么才能让更多中国游戏团队,也在欧洲分享一些他们的开发经验给欧洲的开发者们。

  这些感慨汇聚起来,成了我在科隆期间最大的疑问:面对空前艰难,空前混沌,空前大融合的行业,我们该如何自处?正好,在这趟行程的后几天,腾讯提供了一个和海外多位业务负责人交流的机会,我借此得到了一些答案——此前,一位接近腾讯高级副总裁马晓轶(Steven)的人士说,最近Steven喜欢说一句话:“增加一些透明度总是好的。”于是,这次他们难得都出来说了不少实话。要我说,这些答案并不独特,但它们可能还真挺靠近游戏行业的本质。有的时候,最难的不是找到本质,而是面临不断变化的外部环境,还能保持战略定力,始终向前。

  那么答案到底是什么?和几位业务负责人聊完,我总结了三个关键词:第一个关键词,是独特(Unique)。几乎在每场对话中,我都能听到无数遍这个词。Level Infinite全球主机/PC发行负责人Martin总结,在供给过剩、玩家期望逐年提升的市场,想让玩家从一款游戏转移到另一款游戏,总是需要一个强有力的理由。这个理由,往往就是Unique。

  Unique可以存在于各个领域。美术、玩法、题材……普通的Unique,至少能够吸引玩家进来;更优秀的Unique,还能让玩家既找不到代餐,又能长期留存,流连忘返。道理非常简单,但实践极其艰难,想讲明白,恐怕要另起一篇文章。更何况Unique是必要条件,而非充分条件。用天美J3工作室负责人Leo之前的话说,如今产品成功的标准,是“Something best and unique”。

  第二个关键词,是冲动+科学主义,这组Combo经常被Leo挂在嘴边。什么是科学主义?《三角洲行动》制作人Shadow举了个例子:他们在海外的日更,一天可能要跟200多个需求。“第十天到第十一天的留存数据掉了一个点,我们都会思考它源于哪条路径、为什么玩家不喜欢。”

  什么是冲动?优秀的内容创作者,一定有强烈的自我表达冲动。制作人的冲动是Unique的前提,管理者的冲动是投入足够资源的前提。例如魔方总裁Enzo说,在魔方不到800人的情况下,他们第一时间就为《暗区突围》投入了200人,“一把All in了”。这组词汇听上去有些矛盾,但游戏科学CEO冯骥曾在去年年会上,和所有同事分享过一句菲茨杰拉德的话:“衡量一流智力的标准,是脑中始终有两种相反的想法,但仍然保持正常行事的能力。”第三个关键词,是用「东方式投资」,和行业互帮互助。这个概念有点抽象,但它是腾讯破解困局的不二法门,而且应用范畴远远不止投资。它对我认知的影响,在这几个答案里最为特别。

  所谓的东方式投资,指的是一种建立在专业主义基础上,却未必由金钱和股权主导的,相对松散且更注重人情味的,无为而治但又乐于帮忙的投资模式。它不追求短期利润,而是更希望把自己、合作伙伴甚至整个行业的利益最大化。想理解这个概念,要先理解腾讯的业务结构设计。简单来说,腾讯游戏会把被投团队分成两类,提供不同的帮助:占股小于50%的团队,会由Venture Lab负责对接,帮助他们做出第一个IP,获得现金流,实现从0到1的跨越;而控股和全资工作室,则会由Pteam(Partner Team)负责对接,更多解决从1到10,甚至从10到100的问题。《雾锁王国》《最后纪元》……各个产品背后都有他们的身影。

  这两支团队的阵容堪称豪华。据Venture Lab负责人JOON OH SHIN(Juno)介绍,他们团队大概有20个人,大多数都拥有20-30年的行业经验,背景包括大型游戏制作人、技术指导、TA/TD、技术总监、美术总监、营销和数据专家。举个例子,Venture Lab日本分部的负责人Ken,曾经是三代《合金装备》的制作人,算是业界资深前辈。Juno说,Ken经常跟商务出身的他讨论项目,直言不讳地指出不足,“他会说这个不行!他是游戏开发的专家,我不是,所以我会听取专家的意见。”

  而Pteam的团队更大一点,大概不到30人。据欧洲Pteam负责人Stephane Decroix介绍,他们有两名同事做过总经理——其中一个曾在Wargaming任职,另一个则曾经负责育碧东欧所有的工作室。

  两支团队要解决的问题很复杂。首先,他们会为很多被投工作室都配备一名Executive Producer(执行制作人),由他们来协助管理财务和开发进度。其次,在工作室需要时,他们会随时从自己的团队,或是整个腾讯调用各路专家。除了开发问题,他们还会教大家如何创建银行账号、和Steam沟通、联系发行合作伙伴、找人做预告片、招聘……在这个过程中,他们也有简单的流程,比如定期的会议、通话和分享。在项目进入下一阶段之前,也会有Demo、垂直切片等专业评估。但用Stephane的话说,重要的是人,而不是方法。流程不是目的,建立连接才是。有时他们会聚集六七名CEO,让大家一起讨论、尝试解决各自面临的棘手问题。“联系越多,我们连接的神经元就越多”。在一些内部会议上,他们还会鼓励更真实的分享。“在GDC上,人人都在谈论成功,但我们可以谈论失败。”Venture Lab对小股权工作室的支持相对开放和定制化,而Pteam会更多地参与到公司管理的重大抉择当中。但在这个过程中,腾讯所做的最严厉的事情,就是毙掉过于离谱的项目,避免团队走向绝境。用Stephane的话说,如果想让团队做出突破,那就要让他们拥有失败的权利。一位资深海外商务认为,微软和索尼的投资风格注重「收获」,他们习惯于把IP和团队买下来,直接控股,自己管理;而腾讯的风格更像「播种」,他们习惯于先小额持股,接受更漫长的回报周期,允许被投团队保留IP,在互相信任之后,再根据项目进展和团队需要,加大持股比例。“这种模式更像是合作伙伴,而非父子。”与此同时,和人们的刻板印象不同,很多团队接受腾讯投资的原因,也不只是因为腾讯财大气粗,而是因为他们有朴实的人情味。《最后纪元》制作人Judd曾说,腾讯从EA阶段开始就在关注EHG的动态,见证了他们4年的付出和成长,这是他们接受投资的原因;而《夜族崛起》的研发商Stunlock在2015年曾接触过20家潜在的合作伙伴,其中腾讯是唯一一家在24小时内拿出合作方案的公司。于是4年之后,他们在还有三个月就发不出工资的时候,主动找到了腾讯,并在还有三周发不出工资的时候,接受了腾讯400万美元的投资。

  还有一个更经典的例子。腾讯第一次见到拉瑞安CEO Swen,还是在比利时根特这个中世纪风格的古城。当时《神界原罪2》还未上线,Swen在一座古董老宅里,大谈特谈这款游戏的各种创意和叙事设计。夜里大家去了伯爵城堡旁边的餐厅,趁着啤酒,开始畅谈各种TRPG、CRPG、《轴心国与同盟国》桌游以及相关的二战历史。多年之后,这才有了拉瑞安凭借《博德之门3》拿下TGA年度大奖,而腾讯成了背后赢家的故事。

  一位负责过这些产品评估的腾讯员工总结,腾讯的投资并不追求迅速回报,也很少签订对赌,而是希望对面因为有了自己的帮助,一切才会发生。“游戏公司不是面目模糊的组织,大家都是具体的人。你要让别人觉得你真的懂,才有机会打动他们。”在频繁的沟通过程中,大家也在了解彼此的文化,汲取彼此的优势。如果你也听过来自海外的Juno,努力地蹦出几个字正腔圆的中文词汇;听过高鼻深目的Level Infinite PR负责人,用中文和大家流畅沟通,你会意识到,通过腾讯,全球的不少游戏人,正在松散又紧密地连接彼此。现在,可能你能看懂「东方式投资」的意思了——用最专业的认知与团队,和最灵活的身段,徐徐图之,海纳百川,努力在足够长的周期里,让尽可能多的朋友获得成功。打个不恰当的比喻,腾讯有点儿像圈子里总是乐呵呵的老哥,动不动就跟你吃饭胡侃,问你手头有没有好项目,自己想入个伙。因为聊得投机,你让他投了点儿,结果发现老哥熟悉公司管理和行业走势,各路大牛全都认识,还能介绍新技术新模式……两年后,你接受了老哥新一轮的注资,业务也蒸蒸日上,看着庆功宴上越来越多的朋友,终于问出了困惑已久的问题:“哥,怎么感觉你门儿清啊?”老哥笑笑:“略懂,挺多朋友都干过一点。别多想,这条赛道还是你们专业,有空帮忙拉一把旁边的小王哈~”

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