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电子游戏雷火竞技可以是学术吗

时间:2024-09-10 02:43:19
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  雷火竞技《黑神话:悟空》这款国产电子游戏从四年前对外公布开始就举世瞩目,而发售仅两周即突破1700万套的惊人销量更将它推上了话题巅峰,即便是地球上距离电子游戏最遥远的人也能感受到它的冲击。

  电子游戏(或称视频游戏)从20世纪70年代开始发展至今,已经成为人类娱乐活动中最重要的形式之一,这种游戏基于计算机程序代码,每个玩者都在游戏开发者策划、搭建的程序框架内行动,由代码限定的规则范围同现实中的游戏规则是相似的。18世纪,席勒曾将游戏和人类的自由行为联系起来,他认为非功利的游戏行为本身就具备了美。而美,也是艺术追求的东西。哲学家们所说的游戏显然不包括真正意义的电子游戏,但后者具备一切过去狭义及广义的游戏的特质。

  人类已普遍认可的八大艺术门类中,电影可能是最接近电子游戏的一种。在电影这个集所有艺术门类于一身的综合体的基础上,电子游戏又添加了“交互”这一至关重要的全新元素,这是人类的欣赏行为历史上前所未有的体验——欣赏者是直接参与到作品内部的——想象一下出现在惠特曼的诗中或维米尔的画中的人物是你自己会是怎样的感觉。如果从最不加修饰的角度去看,你或许会认为这种交互不过是人与计算机代码之间发生的一系列可怜的有限活动,但这就无异于在说油画创作是人类与一堆被研磨成粉的矿物和油的混合物的简单合作。

  有关游戏能否被认定为一大艺术门类的哲学辩论从未停止。许多游戏爱好者称电子游戏为“第九艺术”,但仔细追溯你可能会发现,不仅其确切出处有待考证,在现实中也很难找到有力的论据。这个“第九”,更像是人们在表达对自己热衷参与的活动的美好愿景。

  游戏因交互产生美的同时,也会产生基于暴力的、虚拟的无度快感。大部分电影的类型是按题材和剧情划分的,游戏的类型比电影更多,但其划分方式却取决于不同的交互方式,因为交互方式才是游戏的真正核心。在一些特定游戏类型中,玩者最直接的目的就是通过虚拟的血腥暴力行为来获得愉悦感或发泄对现实的不满。与观赏电影和阅读文学完全不同,每个玩者进入同一个游戏后获得的最终内容可能有天壤之别。

  《黑神话:悟空》中,玩者必须操纵“天命人”击败近百个强大的妖怪才能完成游戏,而具体通过什么方式和节奏去完成,由玩者自己决定。有人像个游客在游戏中四处信步游荡,仿佛是自己在这数字世界中感受鸟语花香;有人则一路过关斩将,穷尽其所能以最高效率杀到游戏终结才罢休。想象一下1700万名玩者的游戏过程所产生的1700万种可能性的壮观景象。在电子游戏领域,“一千个哈姆雷特”并非指对这个丹麦王子的理解因人而异,而是指有相当自主权的重新演绎。

  然而,正因游戏的这种客观上的不确定性,产生了一系列复杂问题。每个社会采取的应对措施不尽相同。德国对电子游戏产业的审查和程度之严苛已是几十年来的行业常识,而日本对血腥暴力内容则保持了非常包容的态度。乌克兰等东欧国家之所以成为游戏强国,得益于他们对游戏市场基本开放的政策。在我国,作为一项产业的电子游戏曾一度面临合理性、合法性的质疑。但反过来看,正是因为部分电子游戏类型的那种剧烈底色,会让人们天然地把游戏与体育运动联系在一起。这也是为什么电子竞技将会在2025年正式进入奥林匹克的赛场。

  既然电子游戏的艺术性存在争议,那么学术性呢?在电子游戏发展的早期和中期,研究更多侧重于行业促进和游戏开发人才培养,出于纯应用和商业目的,一如所有新兴文化行业。而这种情况在过去十多年来似乎有所改变。

  电子游戏相关著作的出版愈发频繁,也出现了诸多学术化的尝试。人们想方设法从已经庞大到完全无法忽视的游戏产业和形形的游戏相关亚文化现象中发掘命题和研究方向。例如,在《游戏地图》(科学出版社,2024)一书中,研究者试图将只有游戏开发公司的关卡地图策划人员才会操心的东西与地图学关联起来,想从游戏中探索出一些对现实制图的启发。

  而加州大学尔湾分校的布拉克斯顿·索德曼则在他的《反对心流》(麻省理工学院出版社,2021)一书中做了更大胆的尝试,将心理学家奇克森特米哈伊·米哈伊提出的“心流”概念在游戏设计中的应用作为切入点,对现代电子游戏进行了总体性的反思和批判,呼吁代表游戏资本的开发者把玩家从商品化的“心流”中释放出来。虽然,在真正的游戏玩者看来,体验才是游戏中唯一该在乎的东西。

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