0898-08980898
雷火竞技▲《英雄联盟》的中国战队之一EDG(一家中国电子竞技俱乐部)在这款游戏S11赛季的世界总决赛上夺冠。图/EDG电子竞技俱乐部官方微博
近日,《英雄联盟》的中国战队之一EDG(一家中国电子竞技俱乐部)在这款游戏S11赛季的世界总决赛上夺冠,引发了网上的庆祝热潮。其形成的传播效应,甚至比夺冠本身更令人关注。
电子竞技(Electronic Sports),一般是指电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目。许多平时对电子竞技不熟悉的人士,面对“EDG夺冠”消息刷屏的“盛况”,才发现曾经不屑一顾的电子游戏正逐渐成为主流。
2003年,国家体育总局正式批准将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目。
2016年,国家发改委发布《关于印发促进消费带动转型升级行动方案的通知》,明确表示支持开展电竞赛事活动。
▲2022杭州亚运会电子竞技项目图标。图/杭州2022年亚运会官方微信公众号
据报道,11月5日,2022杭州亚运会电子竞技小项设置正式公布,经亚洲电子竞技联合会、亚奥理事会、国家体育总局多方商议,英雄联盟等8个项目入选。
此前,在2020年12月16日亚奥理事会第39次全体代表大会上,确认杭州2022年亚运会将增设电子竞技、霹雳舞两个项目。
2020年世界卫生组织发布的《世界视力报告》专门对中美儿童近视做出了比较,数据显示美国儿童的近视率仅为中国儿童的1/7。
美国儿童的近视率低,是因为美国儿童使用电子设备、玩游戏远比中国儿童少吗?恰恰不是。美国一项调查结果显示,年龄低于8岁的美国儿童中,70%曾经使用移动电子设备,数量在两年间翻了一番。调查显示,美国儿童使用移动电子设备主要为玩游戏、使用教育软件和观看视频。
然而,2019年世界卫生组织发布了首份《青少年身体活动研究报告》,这项历时15年的浩大工程,确认了青少年运动不足是全球现象。报告的作者之一布尔在采访中表示,并非青少年“变懒了”,而是“人们过于把精力集中在学习成绩上而忽视了体能训练”。
该报告的作者之一瑞利表示,人们总是鼓励这一年龄段的孩子要刻苦学习。因此,他们把大量的时间花在完成作业和功课上,没有时间活动。此外,还跟确保体育和休闲设施是否安全、容易找到以及学生们是否消费得起有关。
不过,电子游戏和其他数码科技产品一样,确实是传统体育运动的“时间竞争者”之一,但可能不是主要因素。
▲《英雄联盟》游戏的防沉迷升级措施公告。图/EDG电子竞技俱乐部官方微博
当然,也要看到,由于种种原因,未成年人沉迷电子网络游戏现象仍不同程度存在。防止未成年人沉迷电子网络游戏,不仅是家长关注的问题,也是全社会必须面对的现实课题。
在新学期开学之际,国家新闻出版署印发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,织密制度防护网,为未成年人健康成长保驾护航。
近年来,从建立防沉迷实名验证系统,到指导网络游戏平台上线“青少年模式”等,国家有关部门持续发力,在防范未成年人沉迷网络游戏方面不断出招。
促进电子游戏行业发展与未成年人防沉迷,本质上并行不悖,也完全可以找到平衡点。
一些家长并没有看到产业多元化、职业多元化的发展前景。电子游戏产业,曾长期是家长们眼中的“不务正业”。
这次EDG夺冠,再次让人看到了电子竞技的炙手可热。电竞早已不是孩子们的小打小闹,而是走向了赛事职业化的正规发展路线。不仅赛制严谨,而且资金也非常充沛。
本赛季英雄联盟奖金池奖金高达222.5万美元。EDG夺得冠军后可以分得22%的奖金,也就是48.95万美元,可谓收入丰厚。而这还只是赛事直接的奖金收入,EDG的商业价值远远不止此数。
据估算,仅目前中国的电竞产业及其带动的周边产业就已超千亿元,并且还在高速发展中。
电子竞技还只是庞大的电子游戏产业的冰山一角。2016年,伦敦风险投资公司Atomico发布的报告称,这一年全球游戏产业产值已突破1000亿美元,预计在2020年时将突破1290亿美元。
业内权威媒体Gameindusrty最新的统计数据显示,2020年全球电子游戏产业的产值达到了1749亿美元,其中,中国以135亿美元的手游总收入暂列游戏收入排行榜第三位(不包含第三方收入,仅以谷歌商店和苹果商店的收入计算),表现相当令人瞩目。
从游戏产业发展起步较早的美国看,游戏产业的发展越成熟,年龄段分布就越是上移。
2012年,美国10%的游戏玩家是40岁以上年龄段的,这一比例还在随着时间继续增长。
也就是说,很多“游民”对电子游戏的兴趣和需求是伴随终身的“青春铭印”。这一广阔的市场会持续存在。
2017年,《文化部“十三五”时期文化产业发展规划》中提出,推进游戏产业结构升级,促进电子竞技等新业态发展。
十四五规划纲要在“扩大优质文化产品供给”中提出,要“实施文化产业数字化战略,加快发展新型文化企业、文化业态、文化消费模式”。这也意味着在线新文娱产业即将迎来新的发展阶段。