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雷火竞技也正是当天,在苹果App Store的畅销排行榜单上,第五人格游戏的流水在中国区跻身前三,当日流水甚至超过了抖音,在日本区更是一跃成为第二名。
也正是同日,网易《第五人格》官方发布微博,宣布《第五人格》全球在线活跃人数再创新高。
脱胎于2016年网易MINI项目三组(即后来第五人格的团队,Joker工作室)开发DEMO《危险游戏》,《第五人格》在2018年发布之初,就因为其为网易首款非对称性对抗竞技手游受到了广泛关注。
游戏中主要有对立的两个阵营,求生者和监管者,作为求生者,其主要玩法是躲避监管者的追击,开密码机,开大门,逃生。而监管者则需要追击求生者,在求生者逃出生天之前将其淘汰。
而就是这样一款诞生在对抗竞技类游戏风口时期的老牌游戏,在其发布的第七年,热度还做到了高水平的同时稳定上升,不仅回游玩家多,玩家黏性高,也不断吸引着新的玩家加入游戏,甚至被网友戏称为“焕发第三春”。
那么,对于本就在长线运营上存在一定的局限性的对抗竞技类游戏而言,《第五人格》这款游戏在历经了“出道即巅峰”和长时间的低谷、运营六年之后,是如何在在同机制游戏面临留存拉新困境之时,反而成功“回魂”的?
这一问题的答案,或许就在于官方别具一格的游戏运营术——其通过运营策略和重新构建游戏玩法,突破原本游戏机制的局限,继而重塑了原本对抗游戏中有限的游戏空间。
不同于在当前市场中大受欢迎的MOBA类游戏,《第五人格》所属的非对称竞技游戏(ABA,Asymmetric Battle Arena)是指电子游戏在局内对抗中,攻守双方玩家数量不一致,敌我双方拥有的资源不相等,交互方式、受制规则、最终目标也完全不同的一种游戏类型。
或许有人不了解ABA游戏,但实际上许多人从小玩到大的斗地主就是ABA游戏的一种。
在非对称作战情境下,双方都可能在各种项目上有其优劣,时而扮演强者;时而扮演弱者,在一些情境里,作战力量、技术水平上可能是强方非对称,然而时间、空间、手段上却可能是弱方非对称。双方都想使用自己的强势处去抵消对方的强势处,从而取得胜利。
截止2010年代前半,市面上就已经有不少的ABA类游戏了,如Turtle Rock开发的《求生之路》(玩法类似穿越火线生化模式),和同公司在2015年开发的游戏《恶灵进化》,后者甚至定下非对称对抗类游戏1vs4的基本格局。
这些游戏都涉及到对抗双方的强弱不平等甚至强弱变化,如《恶灵进化》开始时怪兽弱猎人强,怪兽需要躲避猎人的追捕,随着比赛的发展,怪兽会变得足以碾压猎人,从而实现身份倒置。
而该机制能进入广大玩家的视野,甚至于形成一个新的品类蓝海,则是因为2016年Behavior Interactive工作室开发的恐怖非对称竞技游戏《黎明杀机》(Dead by Daylight)的爆火。
截止当前,黎明杀机的总玩家数已经突破6000万,足以证明其在全球的受欢迎程度。
在对此前的非对称对抗机制进行提炼的基础上,《黎明杀机》最为不同的,是其着重强化了ABA中的“追-逃”模式。
《黎明杀机》中,杀手拥有绝对的猎捕能力,逃生者只能通过最基本的“致盲”和“板窗博弈”来找到一丝机会,通过维修五台发电机后开启逃生的出口。在将技能对抗的部分删减至最少之后,《黎明杀机》这一游戏展现出了ABA的魅力,即根本的不平衡性,这带给玩家极大的刺激感,在发布后一段时间内的热度甚至能和彼时最为火爆的沙盒吃鸡游戏《绝地求生》(PUBG)相较量。
有《黎明杀机》的热潮在前,第五人格宣布立项开始就受到了极大关注。2017年的立项发布会上,官方也强调了非对称竞技玩法为游戏的核心。
在当时的端游市场,ABA的游戏相对来说还比较小众,但市场的不饱和也蕴含着机遇,正如主创所说的:
“当时我和小强在新人培训Mini项目阶段就一直在玩Moba游戏,从Dota玩到Dota2,应该说我们对游戏,尤其是Moba游戏还是非常有兴趣的,对于Moba这个品类,市面产品已经很多了,玩法的设计余地比较小,比较难做出有突破性、创新性的内容设计,所以在一些思考之后选取了对抗游戏中一个比较小的品类,不对称对抗。”
随后,第五人格官方开启了“不存在的测试”等一系列内测,因其诡异怪诞的氛围和刺激紧张的追逐模式而受到玩家的好评,积攒了不少的人气。
在2018年4月12日正式公测上线之前,第五人格活跃玩家数已经破千万。公测首日,第五人格就登上了App Store总榜第一位,成绩可谓相当瞩目。
随着高涨的人气而来的,是关于游戏机制玩法版权长时间的质疑和争议。尽管这些争议在官方声明宣布与Behaviour Interactive工作室合作之后问题得到解决,但也在一定程度上引起了部分玩家的反感。
版权风波之后,《第五人格》的玩家圈又因为与伊藤润二联动的皮肤被举报,而再次经历了一次大震动。
综合多方因素考虑,第五人格官方决定放下那把悬挂许久的“达摩克利斯之剑”。 2020年,《第五人格》启动全面去恐怖化元素的相关措施,对局内的恐怖元素(如血迹),人物设计(如监管者的形象)等做了大幅度调整。
正是这一系列的举动,让许多最初因为恐怖惊悚游戏的头衔被吸引入坑,追求刺激的玩家感到非常失望。这一阶段,老玩家流失严重,游戏进入低谷期。
这一部分原因归结于网易没有做好玩家的预期管理,许多老玩家期待的是一个刺激的惊悚恐怖游戏,但是官方想做面向更多受众群体的游戏。
然而玩家的流失不能完全“甩锅”给去恐怖化的措施。事实上,早在《第五人格》上线公测时,就已经被人吐槽相比内测时期“被改得没有恐怖感”。
值得注意的是,同类型的ABA游戏,都面临着类似的情境。对抗类游戏留存率低已经是一个老生常谈的问题。
同样是ABA游戏,黎明杀机虽然没有遭遇第五人格的类似事件,但也为留存率问题发愁,用户活跃度受到活动波动影响极大。
如今市占率较高的对抗类游戏,大多面临着类似的问题——游戏热度难以维持,在拉新成本高的情况下,老用户又在不断流失。
这和对抗类游戏的游戏机制本身也关系匪浅。而要明白传统对抗机制在长线运营中的局限性,得从“对抗”这一核心机制谈起。
学者邓剑在《MOBA游戏批判——从“游戏乌托邦”到“游戏梦工厂”的文化变奏》一文中指出:
MOBA(的玩法)是对以多人角色扮演游戏为标准建构起来的网络游戏及其概念做了减维处理,将后者所开创的探索未知、升级打怪、赚钱致富、交友结社等丰富多维的游戏玩法简化为片面强调“竞争”在游戏过程中的重要性。换言之,MOBA作为一种新型的网络游戏形态,彻底地贯彻了社会化的竞争原理,将玩家的游戏行为完全限制在以提高战力为核心思想的竞争意识形态中。玩家为了在竞争中获取胜利及其快感,必须心无旁骛、高度紧张地杀敌赚钱,一般无暇考虑与其他玩家展开网络游戏本应重视的多层次互动。这就最大限度地仿真(simulation)了现实社会的大众意识形态——“竞争”。
一般认为,游戏所处的虚拟空间,超越了具象的地域空间,以实体的本身缺场获得了无限的延展性。因此,在脱离了技术水平本身的限制之后,许多游戏其实都在竞相打造一个更宏大的、能够让玩家肆意徜徉其中的空间,比如《我的世界》(Minecraft)地图面积就是地球的7000倍,大约为3.6兆平方米,可谓相当之大。
而与开放世界自然探索相反,一些游戏制作者为了给玩家带来刺激紧张感,会使用增加正面对抗频率或强度的方式。在对抗类游戏中,最简单的方式就是限制玩家的自由探索度。
MOBA类游戏中的极致对抗性、竞争性把早期游戏中模拟的社会压缩到了一个密闭且可以被无限分割的时空体系中,玩家必须服从密闭时空里无限的竞争压力,而战斗、争分夺秒的战斗就是唯一的出口。
有的游戏必须要守护上中下三条路,因为没有敌人也还有小兵在攻击,要么向前击败敌人,要么向后家园遭到毁灭。尽管这样的设定增加了游戏的刺激度,带来了竞争的紧张感,但是在一遍遍重复对抗的流程,获得胜利或失败的结果,也会给人带来无尽的空虚。
虽然ABA类游戏关注的不是正面强对抗,但在非“我方”即“敌方”的角色设置下,双方必然在一个有限的空间中发生博弈。而很显然的,ABA游戏中空间的相对大小(指相对玩家的能力来说),与对抗的激烈程度关联,如小朋友的游戏就相对温和。
而为了提升玩家对游戏的投入程度,ABA类游戏也在一定程度上通过压缩到了追逃的空间,因此杀手可以轻易发现四散逃窜的求生者,从而开始正面碰撞。
玩家进入游戏空间后,便在这样一张或规则或不规则形状的狭小地图上获得痛苦或是快感。空间和流程的高度压缩必然会带来冗余的重复,重复带来了无意义,也带来了无聊和流失。在与之相匹配的上分机制的创设之后,上分成为重复的唯一理由。
而如果扩展思路,也许只有将视线从那张方形的地图上“移开”的时候,才能重新见到一个更加广大的游戏世界。
并不是没有游戏运营商意识到这个问题。目前市面上的对抗竞技类的游戏,其玩法很少有仅聚焦竞技本身,而没有任何外延的。
如作为MOBA手游代表的《王者荣耀》,夸张点可以说本质是一款竞技加社交游戏。在局内,通过每一赛季不断微调局内人物的数值,更改地图细节,并增加自由模式来丰富游戏的玩法和选择的多样性;在局外,通过构建强大的社交系统、皮肤系统,以配备“附件”的方式增加游戏本身的可玩性,而扩大发生直接战争的地图之外的游戏空间。
对于普通玩家来说,此时游戏的玩法就已经发生了微妙的转向。局内的5V5对抗似乎变得可有可无,套皮另一套机制或许对其可玩性的影响不会那么大。这对游戏的商业化很有帮助,但也会在一定程度上降低游戏的可游玩性。
同样作为对抗类游戏,《第五人格》也一定程度上采取了这种模式。然而做到在长时间运营之后重新获得热度回升,其核心却不是以上模式的加持,而是另一套运营术。
不同于塑造核心机制以外繁复的空间,《第五人格》能够获得热度回升,其核心在于官方的游戏运营和对游戏机制的“改编”,这一点核心体现在网易对游戏空间的重塑上。
ABA本质是一种极端不平衡的游戏,在《黎明杀机》中,监管者,或者说追逐者的角色,相对于逃生者来说有着绝对的支配力,逃生者能做的只有躲避那大概率必将到来的“死亡”。与此同时,它还通过强刺激的声画表现,放大了“火力不足”的恐惧。
而这正抓住了逃生类ABA游戏的核心。没有火力不足的恐惧,打得有来有回只会让人提不起紧张感,而没有感官刺激,抓人游戏就会变成老鹰抓小鸡或者是。
而在第五人格这边,考虑到游戏制作者最终还是要吃饭,为了做一个更加大众化的游戏,制作方一定程度上减少了游戏画面在感官上的刺激。
美术风格的话,……前期的风格还是偏恐怖的,经过很长一段时间团队内部、美术团队、以及跟制作人的讨论,我们考虑到需要更宽广的玩家受众群体,所以从Demo开始美术风格就确定为当前这种蒂姆波顿的美术风格。
与此同时,为了平衡游戏的可玩性,增加了一定的技能对抗因素,一些求生者角色甚至拥有短时间内与监管者正面抗衡的能力,这毫无疑问让玩家的压力又骤降。
由于不少求生者的个人能力强到能够单挑监管者毫不畏惧,故监管者玩家经常自嘲为求生者。
既然无法通过将刺激扩大到最大的方式来实现让玩家心跳加速,官方选择了剑走偏锋的方式——在简单的机制下把花活贯彻到底 (从而让玩家红温) 。在传统的对抗游戏聚焦对抗性之时,第五人格双线并行的运营策略早在游戏设计时就已经草蛇灰线。
在游戏公测之时,第五人格就一边推竞技赛事“深渊的呼唤”,聚焦对抗属性;一边在游戏中设计另类的玩家体验,在对抗机制的基础上,做出了一个违背祖宗的决定——从对抗中“荡开一笔”,关注纯粹竞技之外的东西,增加游戏的向下兼容性,扩大“游戏的空间”。
这一决策也延续到了现在,现在下载第五人格,在新手教程时就会给出玩家的身份选项:新手、老手和竞技性玩家——也就是只体验对抗竞技部分,不走剧情的玩家。
这一定程度上减少了对抗性的存在,但更加关注建构玩家与玩家在作为战场的局内的互动关系。
首先,单局对抗的模式和莫比乌斯环叙事,让每一局游戏都有了反复生产叙事要素的可能性。
许多对抗性游戏在早期运营时,世界观是杂乱的,官方只是粗糙地把各种符号拼贴、杂糅、并置于一体,为了对抗存在的合理性服务。而与之相较,《第五人格》则是一个世界观相对先行的游戏。
2018年3月5日,第五人格B站官方账号更新的第一个视频为游戏的世界观动画PV,不同于普通的游戏宣传视频,此PV内容为纯叙事内容,没有提及任何玩法和机制。
不同于被一些叙事学家所诟病的“游戏的叙事为机制所服务”,第五人格的世界观设定与机制是互为支撑点的。
具体而言,单局对抗模式的游戏有个无法回答的问题,即玩家为什么要一遍一遍重复相同的战斗。
第五人格用其世界观设定回答了这个问题:游戏中玩家将扮演记者爱丽丝·德罗斯,在收到一封神秘的邀请函后,进入欧利蒂丝庄园调查背后的秘密。在进行证据调查过程中,玩家扮演的爱丽丝·德罗斯将采用演绎法,对真相进行回顾和推演。在案情回顾时,玩家可以选择扮演监管者或求生者,展开激烈的对抗。(介绍来自官网,这一设定经过改编,早期的故事是从侦探奥尔菲斯,也就是小说家的视角展开的。)
作为一个角色扮演游戏,玩家的视角即为叙事中主角的视角,因此玩家所见的内容也可能是主角的幻觉。
第五人格刚开服时的宣传语Slogan「亲眼所见,并非真实」,与每次更新的剧情PV中的细节都在暗示玩家看到的所有内容,不管夸张与否,都不一定是真的。
在此叙事下,战斗以外的部分为真实,玩家在真实世界中不断收集、记录线索、理性推断案情。而每一局比赛都是玩家的一次推演,通过想象对案件进行情景再现。它并非真实地存在着,第五人格中对抗的地图就像戏剧的舞台,只是这个“侦探故事”中推演的一环。
同时,第五人格叙事中用了大量循环相关的隐喻式的内容,奥尔菲斯不断地回到庄园,参与庄园游戏,而失忆离开庄园之后,又不断因为各种原因回到庄园。
人天生有寻求解释的本能。玩家能否和一个游戏产生情感,不仅在于玩法上的刺激,更在于玩家自身是否能够融入游戏建构的世界,对游戏行为本身是否认同。
而玩家参与下的不断循环的推演,和故事中如同衔尾蛇一般重映的噩梦故事,让循环的战斗本身从另一个角度上得以成立。
叙事至今仍是第五人格提高玩家黏度的重要手段,现在还能刷到第五人格的相关Tag为“沉浸式剧情”“多周目”。
其次,第五人格的特殊得分结算机制,让追求在对局中完全的胜利不再成为对抗游戏唯一的出口。
以求生者阵营为例,在排位中,除了由逃脱人数决定的胜负基础得分,其他加分项还有演绎排名得分,在游戏内表现出优秀操作行为得分等特殊加分,同理监管者阵营。
在这种加分机制下,只要局内表现良好,或触发特殊条件,平局甚至失败都还能“上分”。甚至不需要局内达到特殊加分要求,只要达成两人逃脱的成绩,表现分的前两名就可以稳定加分。
视频网站上也有人发布自己没有赢过一局,最后打上巅峰七阶(游戏中的最高段位)的视频。
当对局的胜利不再作为评价表现的唯一或最重要的标准,对抗的压力减小,如何在局内规则内更大程度地享受游戏就会成为玩家考虑的问题。
在以上两点的基础上,第五人格还添加了一些猛料,通过各种局内互动和局外故事线昭告玩家,监管者和求生者并非玩家以为的那么水火不容,是可以和谐相处的存在。
这体现在第五人格中每一个地图都伴随着一组人物的背景故事。从背景故事中可以了解到,对局内厮杀的监管者和求生者,原来多曾生活在一起,并且有悲剧的纠葛。
游戏中的监管者角色厂长和求生者角色园丁是家庭美满幸福的一对父女,但在他人有意介入下厂长人财两空,失去妻子又负债太大的厂长意识到自己无法再保护女儿,将园丁送进孤儿院之后,买下受益人为女儿的保险后在军工厂并伪装成事故。可惜的是园丁并未得到保费,以为自己被抛弃。而厂长被改造身体,失去记忆,成为庄园游戏中的监管者。而园丁来到庄园的理由正是寻找父亲。
除了为塑造人物群像而打造的复杂人物关系网,监管者与求生者之间非对抗的关系并不只在单纯的叙事中体现,还体现在被光明正大允许的局内敌方互动行为上。
如在早期就大铺背景故事线的厂长园丁父女就有专属互动动作,玩家可以通过和好友一起游获得友好度,就可以在友好度商店兑换互动动作,兑换成功后可以在对局和归宿中对指定角色使用。
园丁和厂长第四年信件专属动作“家人的拥抱”——”脑海遗忘的人和事,肢体会记住”。
除了在故事内本就有关系的监管者和求生者,游戏早期监管者杰克的红玫瑰手杖也引起过玩家讨论。
在游戏局内,求生者被监管者追逐击倒之后,监管者会将其牵起,随后捆绑在游戏中的固定区域,直到求生者的同伴前来拯救或求生者出局。
不同于现在被一些玩家吐槽的牵气球动作,在类似的游戏和早期的第五人格中,这一姿势往往是偏束缚和暴力的,具体有用武器钩住、锁喉等动作。而红玫瑰手杖附带的特殊效果则是牵人动作改为公主抱。
红玫瑰手杖有两种获得途径,一种是参加17年12月的第三次内测,一种是18年公测后花费1314线索购买。随后绝版,不再返场。虽然描述是“温柔地对待每一位淑女”,但实际上对男性求生者也是一样的动作效果。
在红玫瑰挂件效果的影响下,许多求生者为了体验这一效果,甚至主动和监管者贴贴,求被击倒,一试公主抱。这不仅让当时在监管者中比较弱势的杰克得到了足够的热度,也机缘巧合地让第五人格为玩家所周知的文化之——“佛系”登堂入室。
“佛系”一词最开始来自2018年的网络热词,原本指无欲无求的生活态度,由于旅行青蛙游戏的火爆而被人熟知,使用广泛。
而第五人格早期内测时,不仅有监管者为了节省时间与维护求生与监管之间的关系而抓三放一的情况出现,也有求生者玩家找不到游戏内的修机点,监管者玩家好心带领寻找的情况发生,这些行为和当时所谓的佛系游戏态度可谓不谋而合。
这一时期刚好撞上了红玫瑰挂件热度最高时期,可以说,一系列行为的互相作用上微妙地影响了玩家对早期的“佛系”游戏行为的态度。
“公主抱”挂件这一创意最初本来由玩家在内测时提出,但随后官方将此玩法迅速开发到位,才在种种巧合下让其成为游戏内的一种独特文化。因其不仅新奇还能隐约品出一丝血腥的浪漫,当时“第五人格公主抱”的话题还登上了微博热搜。
在同期同类游戏的佛系行为是不在乎游戏输赢而轻松游戏时,第五人格中的佛系游戏行为逐渐演变成监管者不主动追击或者故意放过求生者,甚至带求生者找密码机,给求生者刷表现分,让求生者获得最终胜利的行为。
而随着时间的推移,佛系玩法也从最初的监管者传播到了求生者身份,求生者玩家的佛系玩法也层出不穷,“求佛”(求本局的屠夫打倒不挂人,或放几个求生者)、“平局速修”(求生者阵营选择四个修机角色,以快速修完5台密码机,打开大门之后给监管者留下两个求生者达成平局)等玩法在游戏中流行。
平局速修局大多出现在赛季末,为了在赛季结束之前推理之径、刷阅历,以求获得推理之径上涂鸦、推理之径等限定时装的特殊奖励。
而官方对此现象的繁盛态度暧昧,玩家可以选择对抗玩法,也可以选择佛系玩法,只要他们愿意,甚至在玩家主页中给出了佛系标签的选择。哪怕是在积分榜上位列前茅的玩家,也会偶尔也会出现佛系游戏行为以进行娱乐。
佛系的玩法可以说在一定程度上暗合了对无尽的高压战斗感到疲倦的玩家的心理,将玩家从密闭时空里无限的竞争压力中解放出来,从而沉浸到更为广阔的自由玩乐时空中,其背后折射的其实是除了单纯的对抗行为之外更大的选择空间,同时也赋予了游戏发掘更多玩法的可能性。
不同于让玩家适应游戏本身的规则,游戏制作者对超越规则的开放心态确实创造出了让更多玩法。“虽然有时候不能完全满足100%的人,但我们会努力做到最平衡,尽量照顾到所有的玩家。”
2023年,在坚持长线运营方法的基础上,再加上长久以来较为把控精准的内容营销,第五人格的热度从“温圈”开始一路攀升。
在热度抬升的同时,互联网上玩家对于游戏的抱怨声也不绝于耳,包括但不限于“全是烂梗”“佛完了”,更多还有对如今游戏环境平衡性的质疑。
尽管尝到了甜头,但这样的方式或许并不是对抗类游戏突破局限的唯一解药,甚至于到底是蜜糖还是砒霜都未可知。
“既要又要”双线运营术诚然让第五人格能够两头发展,但同时一定程度上降级了其整体的竞技性质,玩家不再聚焦于拥有绝对值的胜负,却因矫枉过正而走向另一个极端,竞技在膨大的衍生文化中被淹没,这对热衷游戏竞技的玩家来说无异于倒反天罡。
其次,官方难以平衡自己创造出的多种玩法。在此基础上,如若对于游戏环境本身的管理能力不足,必然会让恶意消极游戏行为的发生更加频繁,这在新玩家不断涌入的当下加剧了玩家之间的冲突,直接影响玩家游玩的体验。
毫无疑问,第五人格在对抗类游戏的运营商做出了一步新的尝试,并且获得了一定的成功。规则可以被不断被打破,这本身并没有问题,然而如何在打破规则之后重新获得一个新的平衡,是游戏运营方需要考虑的问题。
最后,当人们关注游戏中的重复劳动,批判游戏的功利主义时,将玩家的玩法都发掘成为新的商品售卖,是不是在不断划出更大的圆圈,将游离与游戏边缘的自由的生产也纳入游戏经济的体系之中?毕竟它们不是免费的晚餐。如果只是将自由纳入经济的范围,而不考虑玩家的根本体验,必然会令人不满。
第五人格的主创人员在采访中曾经提到:“《第五人格》还是会以让玩家体验到游戏的快乐作为制作游戏的出发点。”
只要在游戏中能够感到快乐,就是玩家的胜利。而这不仅应该是游戏制作者的责任之一,也应该是创作游戏的终极目的。
承诺似乎还在未兑现,时也命也,在主创团队的左右摇摆中,上天已经馈赠了泼天的富贵。而玩家什么时候才能真正拥有游戏的乌托邦,尚未可知。
2 网易互娱学习发展,《第五人格》DEMO竟来自网易新人Mini项目???
4邓剑.MOBA游戏批判——从“游戏乌托邦”到“游戏梦工厂”的文化变奏[J].探索与争鸣,2020,(11):169-176+180.