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雷火竞技:在前面的文章中,我们谈到了竞技游戏的空间选择,接下来,聊聊竞技游戏的时间选择。
时间选择指的是玩家在游戏中对时机的把握,说白了就是现在应该干什么,那么应该如何进行时间选择设计?我们把时间看做一根轴,分为结构时间轴、战略时间轴和战术时间轴。
结构时间轴就是整个游戏的时间进行方式,常见的有即时制和回合制,此外还有半即时制、半回合制、点数行动制等等。游戏时间的进行方式对游戏来说有巨大的影响。
要找到适合自己游戏模式的时间轴,之前有一种误解认为即时制游戏比回合制游戏先进。早期的竞技游戏都是回合制,由于技术的发展出现了ACT、RTS、ARPG等即时制游戏,即时制游戏更加紧张刺激,加上各种动作视觉效果更加吸引眼球,因此有人认为以后回合制会被淘汰,所有的游戏都会变成即时制,但是实际上那么多年过去了回合制游戏并没有被淘汰,回合制固然有很多缺点,如难以获得好的对战体验,视觉动效表现力不足等等,但是回合制同样有着即时制无法比拟的优点,有足够的思考时间,不必过于拼反应和操作等等,游戏模式无所谓先进,只有适合自己的模式。
游戏实际上比电影、小说、音乐等其他娱乐方式有趣得多,但是其普及率却远不如上述的各种娱乐方式,阻碍游戏普及大众的恰恰是游戏节奏过于紧张,太过吃操作和反应,尤其是竞速、音乐类游戏由于节奏过快过于紧张导致市场过于小众,过于紧张的节奏不仅增加了上手难度,而且使得玩游戏太累太操心,导致难以覆盖到更多的人群。因此,未来游戏应该降低比拼反应的程度,好游戏的发展方向会是看上去像动作游戏的策略游戏,半即时制很可能会大行其道,这样可以兼顾决策的思考时间和竞技节奏。
如三消游戏,早期的三消游戏是限时制,即在规定时间内消除多少分数算通过,市场一直不温不火,直到改革成为回合制,也就是规定的步数消除多少分数算通过才真正迎来市场的爆发。即时制使得玩家非常的急躁,生怕错过一秒,成了一个拼手速的游戏,回合制才能使得玩家心态平和有时间仔细思考,从而获得深度思考的良好体验。我们看到市场上真正大受欢迎的即时制游戏往往也是较慢的节奏,至少在前期是较慢的。
半即时制有很多类型,有的是ATB读条制,也就是每个角色都有一个行动条,随着时间进行而蓄满,条满了行动,行动完后清空,进行下一轮。有的是两分制,两分即决策阶段和执行阶段,这两个阶段分开进行,决策阶段可以下达指令但不能行动,执行阶段开始执行下达的指令,但不能下达指令。ATB读条制实际上并没有解决即时制游戏没有足够时间思考的问题,因为行动条仍然需要逐个点击,如果行动条的蓄满时间短了实际上就是个即时制游戏,而如果行动条蓄满时间长了游戏节奏又过于拖沓。而两分制就既能使决策有足够的思考时间,又能有合适的竞技节奏,实际上就是将时间轴在不同的阶段进行了优化,在现实中的决策阶段实际上时间短,而实际执行阶段时间很长,但是在游戏中就需要拉长决策的时间,缩短不重要的执行时间。
回合制游戏又分为共享回合制和独立回合制。独立回合制的典型在电子游戏中比较常见,一个回合内可以将每个单位都动一遍,这种模式更接近现实,更利于整体行动,但问题是一个回合的等待时间过长,每个单位都单独行动,而我们现实中的单位是同时行动,到了游戏里就成了逐个行动,每个单位的行动时间组合起来才形成了一个回合,而若干个回合才形成了一条时间轴,这个和我们现实中的感受完全不同,节奏过于拖沓,等待时间很长,在线竞技的体验很差,只适合单机。共享回合制的典型就是传统的棋牌游戏,比如象棋在一个回合里只能移动一个棋子,这种模式的好处是在线竞技比独立回合制体验好,因为等待时间短节奏较快。
即时制游戏的时间轴就和现实一样吗?也不尽然,现实中建造建筑,研发科技的时间实际上很长,而战斗的时间往往很短。但是游戏中的战斗时间往往更长,而建筑和科研时间往往被缩短了,因为大部分竞技游戏的重点都在战斗,你的重点是什么,就拉长什么的时间。无论是即时制还是回合制,实际上共同的目的都是拉长重点阶段的时间,减少不重要阶段的时间。
游戏就是要体验人生的精彩时刻,因此就要拉长精彩时刻的时间轴,而缩短甚至省去不重要的事件的时间。比如跑路就是无聊的事件,那么就应该省去跑路时间,通过将路程距离缩短或者传送门将这些时间略去或者减少。
结构时间轴到底应该怎么设计才好?我的建议是整个游戏节奏应该偏舒缓而又不过于缓慢,时间足够用,但又不能让某些人故意拖时间。
如果思考决策是一个游戏的重点的话,就需要拉长决策时间,给玩家更多的思考时间就自然成了回合制,如《Candy Crush Saga》将之前三消游戏的即时制改为了回合制获得了巨大成功。之前的三消游戏都需要在限定时间之内消除达到一定的分数,手速快自然能在同样的时间内消除更多的东西从而达到更高的分数,三消成了一个拼手速的快餐游戏。《Candy Crush Saga》改为限定步数的回合制后,增加了思考深度,游戏性得到了增强。(请思考还有什么游戏能从即时制改为回合制?连连看、水果忍者行不行?)
即时策略制游戏在90年代末21世纪初曾风靡全球,但是大部分游戏都失去了传统策略游戏的思考深度。对于很多策略游戏来说,即时制太急,回合制才能有思考的时间,盲目上即时制失去了思考深度,成了一个拼手速的快餐游戏。即时策略游戏在过了高潮之后走向衰落,回合策略却仍然经久不衰。《大富翁5》把系列传统的回合强手棋改成了即时制导致口碑雪崩,后续作品不得不使用即时制和回合制两种模式并行,后来又改为单回合制,可见到底是即时制好还是回合制好还是要看是否真的适合自己。
游戏模拟现实,但是又不能完全和现实一样,时间轴就是把重要的事件提出,重点强化,不重要的事件虚化和略过。虽然实际上不重要的事件所用的时间远超重要的事件。
子弹的射出只是一瞬间的事情,但如果这颗子弹足以改变历史,那么在电影中往往使用慢镜头来充分的展现这颗子弹从扣动扳机到子弹出膛,再到划破空气,长啸而过,逐渐射中目标的整个过程。这就是时间轴影响游戏的方式。
战斗时间的长短影响着机动的价值,战斗时间长则支援时间相对短,能够迅速支援战场,因为支援迅速所以敢于分散推进,敢于分散推进才能在多个空间形成支撑点,才能有包围、犄角形势等玩法,机动性的作用更偏向于在多个空间点布置推进从而形成合力,这就是空间选择的玩法,有点像围棋。
战斗时间短则来不及支援战斗就结束了,因为来不及支援所以只能集中力量毕其功于一役,集中力量要提高胜率就必须使敌人分散,怎么使敌人分散?就必须隐藏真实的进攻意图,使用虚假信息迷惑对手,这就是信息判断的玩法,有点像扑克。19世纪和20世纪的战争就是两种类型的典型。
19世纪的战斗大多在一天内就结束了,因此19世纪的战争充满了尔虞我诈的诡计,一方面对敌人的信息进行甄别,另一方面故意散布假信息迷惑敌人。19世纪最著名的奥茨特里茨战役就是信息战的典型,该战役发生背景是拿破仑法国击败奥地利军队,奥地利向俄罗斯和普鲁士求救,俄罗斯已经派出救兵,而普鲁士正在犹豫不决,十几万普军正在向奥地利边境开进,随时可能加入第三次反法联盟,投入反对拿破仑的战争。这样一来,形势便日益紧张了。如果十几万普军在法军背后投入战斗,那么,法军就将受到俄奥普三国军队的联合攻击。拿破仑清楚地意识到,要取得胜利,无论如何必须在普鲁士参战以前彻底击败俄军,摧毁第三次反法联盟中这根重要支柱。
当时关于下一步的作战行动问题,联军内部出现了两种截然不同的意见,发生了激烈的争论。以联军总司令库图佐夫为首的大部分将领,主张暂时避战,不与拿破仑发生接触。如果法军来攻,应该毫不迟延地继续撤退。他们认为只有等待后一批来自俄国的援军到达以及普鲁士参战以后,才能同拿破仑进行决战。
另一派人,以年轻气盛的沙皇和联军的参谋长、奥地利将军魏洛特尔为首,其中还包括沙皇的年轻侍卫长彼得·道戈路柯夫公爵,以及沙皇的近卫军军官们。他们认为,拿破仑的法军已经疲惫不堪,战斗力大大削弱,而普鲁士军队的参战,也已确定无疑,因此,当包括近卫军在内的2.7万名俄军开到以后,在联军已经拥有兵力优势的情况下,如果继续东躲西藏,不去同法军接触,那就太不像话了。他们要求立即转入对法军的进攻。
拿破仑闻知联军内部的争论后。意识到要想引诱联军在普鲁士和又一批援军到达之前进行决战,必须采取欺敌措施,促使亚历山大这个主战派得到支持,而使老谋深算的库图佐夫不能得逞。为此,他命令法军从前沿阵地开始后撤,做出打算退兵的样子;同时派出自己的侍从武官萨瓦金去奥洛穆茨谒见亚历山大,建议进行停战谈判。而且,特别指示萨瓦金,叫他请求沙皇,同意与拿破仑举行单独会晤;如果亚历山大不愿意与拿破仑会见,那就建议他派一个全权代表来法军大本营进行谈判。
拿破仑采取的这些行动,在联军总司令部引起了一片欢呼。许多将军认为,这是法军软弱无力的反映,拿破仑已经害怕了,无能为力了,要完蛋了,必须趁此机会把他打倒,千万不能放过他。这样一来,库图佐夫的阻劝,终于丝毫不起作用,他的主张被彻底否决了。
沙皇亚历山大判断,根据拿破仑的一贯为人,不到万不得已的时候,他是绝对不会这样低声下气来俯就于人的。因此,他冷冷地拒绝了拿破仑关于进行个人会晤的要求,只派了自己的侍卫长道戈路柯夫公爵去进行象征性的谈判,并不打算达成什么协议。拿破仑又抓住了这一有利机会,在会见这个特使时,他装出一付精疲力竭的样子,但也表演得恰到好处。而在会见结束时,他吞吞吐吐地拒绝了沙皇使者提出的关于放弃意大利和其他一些占领地的要求。这也使俄国特使加深了拿破仑信心不足的总印象。这个事后被拿破仑轻蔑地嘲笑为“黄毛小子”、十足的“轻浮之辈”,而当时在拿破仑面前显得十分傲慢的道戈路柯夫,实际上自己被拿破仑戏弄了,扮演了为拿破仑传达意图的可笑角色。随后俄奥联军在普鲁士军队尚未参战的情况下仓促发起进攻,被拿破仑打得大败,法国获得了欧洲霸权。在这次战役中拿破仑向敌人示弱故意散布虚假信息,诱使敌人在尚未集结完毕的情况下抢先发动进攻,从而各个击破获得了胜利。
20世纪的战斗时间要长得多,一次战役往往要持续数月,如斯大林格勒战役持续时间超过半年,基辅合围战持续了2个多月,德军通过几个方向的空间位移包围了66.5万苏军,为史上最大合围战。德军虽然获得了空前的胜利,但是在苏联南部浪费了2个多月,推迟了进攻莫斯科的时间,间接导致莫斯科战役的失败,进而为第二次世界大战的失败埋下伏笔。
1941年6月22日,希特勒下令德军实施“巴巴罗萨”计划,德军向苏联发起闪电式突然袭击,苏德战争爆发。入侵德军分为3个集团军群:北方集团军群26个师由勒布元帅指挥,从东普鲁士出发,穿越波罗的海三国,以列宁格勒为目标;中央集团军群49个师由冯·博克元帅指挥,从华沙地区出击,经布列斯特—明斯克—斯摩棱斯克,直取莫斯科;南方集团军群39个师由龙德施泰特元帅指挥,以基辅为目标。
巴巴罗萨计划是集中大量兵力,以“闪电战”从数个方向实施迅猛而深远的突击,占领莫斯科、列宁格勒和基辅,把苏联红军的主力消灭在苏联西部地区,尔后向苏联腹地长驱直入,并用空军摧毁乌拉尔工业区,从而击败苏联。
德军在巴巴罗萨行动开始后,在北部及中部战线获得了巨大的成功,只是在南方留下一个巨大的突出部,在这里有一支庞大的红军,阻挡了南路德军的前进步伐。
德国最高统帅部面临抉择,向莫斯科继续进攻或消灭南面的苏联红军,由于南方集团军没有足够力量包围及消灭敌军,中央集团军需要提供支持以完成任务,经过争论后,第2装甲集群及第2军团从中央集团属南方集团军及向南推进,在基辅以东与南方集团军进攻部队会合。装甲部队快速进攻以完成包围,这令苏军措手不及,两路德军部队在基辅以东200公里的洛赫维察会师以完成包围。根据西南方面军司令部的统计,共有53.2万名苏联红军士兵被包围。经过激战,德军全歼被围苏军,获得了空前胜利。
世界时间轴指的是游戏中时间的自我流动,不因玩家的行为而改变。在大多数游戏里的时间并不对应现实中的时空流逝,比如NPC会永远待在原地等待玩家来接任务交任务,他们存在的唯一的理由也就是等待玩家来接任务交任务了。不管你之前的过程中逗留多久,做了多少支线任务,打了多少只怪物,在寻找NPC的这一阶段中,时间和世界都是静止的,NPC会一直待在那里等你。只有当你完成任务时,时间才会往前流逝。
在这类的游戏世界中,时间是围绕着玩家变化的。当玩家对游戏中的某个事件插手时,那个事件的时间才会产生变化。像现如今的90%以上的游戏,都采取了这种时间概念。选择这种设计模式的原因在于这些游戏的流程普遍都较长,考虑到玩家水平的原因,如果采取动态世界这种较为真实的时间流逝模式的话,往往很难把握游戏中的节奏。这种制作方式虽然在某种程度上来讲能提升玩家的体验,不至于玩家找不到NPC,但也会产生一个严重的弊端:即叙事失调。一旦玩家在游玩的过程中产生叙事失调的感觉,游戏的沉浸感就会大幅度下降。这是在游玩过程中不可避免的现象。而如果想要解决这个弊端的话,制作组往往需要补充大量的设定去进行解释。不仅耗时耗力,而且还特别考验制作组的整体水平。所以大多数的游戏开发商都会选择无视这一弊端。
而解决叙事失调的最好方法,则莫过于动态世界了。在动态世界中,时间并不在原地停留。即使玩家不做出任何选择,时间也会往前流动。这就大大减轻了叙事失调所带来的体验撕裂感。玩家会潜意识中感觉到,自己并不处于世界的中心,也不再是时间的推动者。更像是身处其中的一个活生生的人。游戏中的世界也因此显得更为真实。
当然,受于机能和工作量的限制,虽然在动态世界中时间会带来变化,但时间并不会一直向前推移,它大多会有一个终点。到达终点后,游戏会回到起点,产生一个新的循环。又或者直接结束。如在刺杀游戏中,目标会沿着一套固定的行动方式进行移动。他们会在某个地点上不停循环,直到新事件的发生来产生另一个循环。而玩家则需要在这有限或者无限的循环中找到能够击杀目标的机会,然后完成一场华丽的刺杀。
休闲竞技游戏的世界时间轴该如何设计?有人可能会说休闲竞技游戏还需要世界时间吗?一局结束开下一局不就行了?说这话的人可以看看《杀戮地带》这类游戏。
《杀戮地带》的作战行动模式,一张图会分不同阶段的战斗,地图也会随着战斗的推进而扩大。每个阶段的战斗目标也会有所差异。譬如水坝地图,分为ISA和HGH两个阵营,ISA初期要在HGH的闸门上设置两枚炸药;第二阶段要占领2座控制台,黑掉HGH的系统,关闭毒气;任务尾声要在大坝的三个点上安放炸药。HGH的胜利条件则是任务时限内,阻止ISA完成任务。
第一阶段,ISA队员需要安好炸药后,安装最后一枚炸药的玩家在过场中引爆炸药,并一马当先的冲进下一个区域;与此同时,HGH放出毒气,意在阻止ISA前进。
第二阶段:ISA队员需要抢占两座控制台,增加自己的占领进度槽。成功占领后,得分最高那名玩家按下开关,关闭毒气,
第三阶段:最后一场战斗,如果ISA获胜,安装最后一份炸药的玩家会在HGH士兵的夹击下逃生,并成功跳上空降船。数秒后,大坝爆炸,海水将整个基地吞没。如果HGH获胜,那么会看到三名得分最高的ISA士兵被HGH俘虏。HGH的MVP玩家将在过场里殴打一名试图反抗的俘虏。
《王者荣耀》一样可以有作战行动模式,比如我们可以把《王者荣耀》设计一张大图,分为两个阵营双方展开大战,包括了峡谷、森林、堡垒,第一个章节就是夺取王者峡谷的控制权,如一方在王者峡谷中推倒了对方水晶获得了这局游戏的胜利,相当于占领了这个王者峡谷,那么下一局游戏就是进攻敌方的森林,如果获胜则推进至敌方的堡垒,夺取堡垒才算全局胜利。敌方也可以为了夺回王者峡谷的控制权而发动反攻。
如果有宏观思维的人还可以把整个游戏世界想象成一场第二次世界大战,把整个二战切成一个个独立的战场,每一次战斗就是一局休闲竞技游戏。每场战斗的小胜利就朝大战胜利的总目标前进了一步。在一个副本内的战斗并不能直接影响其他战斗中的人,但是这场战斗获胜会影响这次战役的胜负,而战役的胜负又能影响整个战局。
休闲竞技游戏为什么称之为休闲?而实际上一点也不休闲,它的意识、反应、操作都要远超很多所谓的大型游戏,休闲竞技游戏的每个单局都是相互独立的,互不影响的,如果我们把这些独立的单局休闲竞技游戏串成一个整体,就能够做成大型MMO竞技游戏。
电影中有很多慢镜头的运用,慢镜头就是重要的事件需要突出表现,放慢时间轴。《黑客帝国》中的慢镜头躲避子弹是令人难忘的经典镜头,游戏中则非常少,但是在某些射击游戏中也是有子弹时间的,在子弹射出的过程中时间变慢,能够看到子弹逐步接近目标的过程,但是这种慢镜头实际上对游戏来说意义并不大,仅仅只是播放了一个动画。
而在某些动作游戏中的QTE系统也有慢镜头,在慢镜头下及时按下屏幕提示的对应键QTE来推进下一步的剧情,但是这成了完全的拼反应时间,又失去了游戏可操控性。
慢镜头可以对游戏有非常大的意义,因为游戏的高操作性,大部分人没有那么快的反应,尤其是大规模团战满屏的花花绿绿特效,让人眼花缭乱看不清楚,还没看清是怎么回事就被打倒了,那么我们完全可以通过慢镜头来让用户拥有足够的反应时间。
在FPS游戏中经常有一个小白玩家还没看清战场局势,完全不知道怎么回事就被不知从哪飞来的一颗子弹结束了生命,对这样的小白玩家来说还有什么游戏体验可言?但是似乎目前的游戏设计师极少有人关注过这点。
慢镜头能不能有可操控性?当然是可以的,在《马克思佩恩》中玩家可以主动启动子弹时间,放慢游戏速度来躲避子弹,这就是一个拥有可操控性的慢镜头设计。
也许有人会说《马克思佩恩》因为是单机游戏所以可以使用子弹时间,但实际上多人竞技游戏一样可以使用子弹时间,只需要设定一定的使用条件,比如我们可以规定在一定的区域内交战人数超过多少才能触发子弹时间,那么就只有在大多数人都参与战斗的情况下才可能触发慢镜头,可以避免频繁触发子弹时间造成游戏的拖沓,也能够让小白玩家在激烈的战斗中拥有足够的反应时间。游戏的触发机制过快导致玩家反应不及,需要放慢触发机制,让玩家能看见子弹向自己飞来,这个时候能够对玩家产生压迫感,迫使玩家使用技巧去躲避,当角色成功躲开了子弹则压力释放,获得成就感,未能躲开子弹则中弹获得反馈,这就是游戏的乐趣所在。
在MOBA游戏中同样可以使用慢镜头,尤其是5V5团战满屏特效花花绿绿,让人眼花缭乱,小白玩家没看清什么状况就被打倒了。我们完全可以在团战的时候使用慢镜头,让每个人都能看清战斗的过程,也让每个人都有时间来做出反应(再重申一遍,比拼反应的绝不是一个好游戏)。
慢镜头的速度也是不同的,子弹越密集则游戏的播放速度应越慢。在很多飞行射击游戏里满屏的子弹铺天盖地,这个时候子弹越密集游戏的速度就越慢,这也是为了让玩家有足够的时间做出反应,在极度密集的弹雨中能够躲避呼啸而来的子弹。
除了放慢时间突出重点外,游戏通过加快时间轴也一样可以突出重点,将无关紧要的东西略过。生活中有各种吃喝拉撒的琐事,拍电影不可能把吃喝拉撒也都拍进来,与主线故事无关的吃喝拉撒全部略过。游戏中同样如此,游戏人物不需要吃喝拉撒(某些功能性药物如加血、解读等等除外),建造建筑需要怎么设计图纸,怎么做地基,怎么打桩,怎么砌墙吗?完全不需要,只要你的游戏主题不是相关于造建筑的,造建筑就是选择放在哪个位置过一阵子自然就建好了。
有些东西是不可能略过的,但是可以缩短进程,比如游戏中的跑路不可能完全略过,但是可以缩短进程。从一个城市到另一个城市少则几小时,多则数月,游戏中不可能像现实那样花那么多时间在跑路上,要么就是缩短城市之间的距离以减少跑路时间,要么就是直接用传送门传送过去。
除了略去无关紧要的细节加快节奏之外,更重要的是通过略去某个方面还能够达到突出重点的效果。如果延长的方面太多则整个游戏过于复杂,同样会降低受众面,因此略去非重点同样重要,有时候甚至什么都不用做,只需要略去非重点,重点自然而然的就会突出。
在FPS游戏中大约分为娱乐型射击游戏和仿真型射击游戏两大类,娱乐性游戏角色有血条,射出的子弹将对方的血条打空后才能击杀对方角色,而仿真型射击游戏没有血条,一枪即毙命。仿真型游戏的一枪毙命通过简化战斗操作而因此游戏自动就偏向于意识层面。因为一着不慎满盘皆输,玩家行动自然就会谨慎,自然地将行动的考虑重点放在了战术意识上,即敌人可能在哪里?行动路线会是怎样的?从哪里进攻,应该防御哪里?等等诸如此类的战术策略布置。而真正的战斗只在一瞬间就定了胜负,因为胜负早在行动之前就已经决定了,而行动只是验证了之前意识布置的结果。
《彩虹6号》就是一款典型的战术策略游戏,虽然看上去更像FPS游戏。该游戏的战斗中准星会自动瞄准敌人的头部,达到一枪毙命的效果,战斗也毫无操作性可言,一场战斗的实际作战时间不过几十秒钟,而战前的策略布置则往往需要十几分钟,游戏的重点实际上是在布置进攻的路线,即从哪里进攻?在哪里防御?哪几个人进攻?哪几个人防御?等等战术策略上。游戏通过简化战斗而突出了战术策略。
反例则是《三国群英传》,从二代开始大放异彩,就是简化了传统三国游戏的战略层面,将重心围绕战斗来设计从而获得成功。后来的作品战斗比二代更精彩,而战略层面也做了大幅强化,增加了大量的内政、外交系统,但这却导致系列的衰落,这是为什么呢?正是因为不断地强化战略层面却导致了系列的衰落,游戏失去了焦点,战略和战斗都设计的精彩使得整个游戏过于庞杂,没有重点。
合理设置破局点,既要避免滚雪球,也要避免陷入僵局。MOBA类游戏的经济系统设计导致很容易滚雪球,尤其是击杀对手会获得金钱和经验,也许初始两人的水平差不多,但一人由于运气好出了暴击击杀了对手,在一次击杀之后雪球开始滚动,击杀者的金钱和经验全面领先而被击杀者的金钱经验全面落后,更要命的是领先者可以推塔获得更多的经济,而推塔又能压制落后方的视野和兵线,进而抢夺落后方的野区,进一步扩大领先者的金钱和经验优势,造成强者越强而弱者越弱,这是不好的游戏体验。
当然MOBA游戏也有限制领先者的手段,等级有封顶,到了顶级就不会再升级了,装备只有6个格子,格子满了神装都买了钱再多也没用。但是这个是到了游戏后期才会体现出来的限制手段,如果在游戏的前中期落后方的经济差距过大、装备和等级都不如人的情况验是极差的,那么设计师该如何处理这个情况呢?我们能不能学习《马里奥赛车》一样加入随机道具?(其实《DOTA》游戏里是有河道符的,类似随机道具)我们也可以在游戏中加入类似河道符的东西,但是显然这种符不应该在河道了,因为落后方被压迫在高地后很难再有机会到河道吃符了,所以这种符应该设计成随着小兵而掉落,这样双方都有机会吃到符,而且落后方吃了河道符会获得不错的加成效果,而领先者吃了河道符则获得的效果加成会差一点,通过这种方式拉近双方的差距。
仅仅是依靠河道符是远远不够的,根本上来说需要减少领先者扩大经济造成的影响,《英雄联盟》必须回基地才能买装备,因此领先的经济并不能立即变成战斗力,回基地的这段时间迟缓了进攻节奏,从而给落后方喘息之机。而《王者荣耀》是随时都可以买装备,因此领先者的进攻节奏更加紧凑,并且《王者荣耀》的塔都很脆,很难起到阻滞敌军进攻的作用,反而由于塔的迅速被破使得经济被进一步拉大,对于落后方来说形势更加恶劣,固然手机游戏希望加快节奏缩短游戏时间,但是这种设计很容易形成兵败如山倒的情况,落后方一发不可收拾从而造成不好的体验。好的游戏体验是要让双方尽量通过激烈的拼杀分出胜负,而不是一方对另一方的虐杀。
那么我们该怎么设计呢?我们要让落后方节节抵抗,而进攻方步步为营,期间要穿插各种转折点。怎么才能让落后方节节抵抗?MOBA游戏设计了高地来阻滞领先方的进攻,小口子使得进攻方的队形不易展开,高地塔提高了对进攻者的伤害。但是这样的阻滞设计容易带来的问题是,游戏容易陷入僵局,如果双方的实力差距并不太大的话很容易发生进攻方上不了高地,防守方也下不了高地的情况,游戏无法推进下去了。
怎么才能不让游戏陷入僵局呢?这就需要游戏设计破局点,破局点分为增强进攻方和削弱防御方,增强进攻方的典型就是大龙争夺战,双方僵持不下的时候领先一方可以通过打大龙获得BUFF强上高地,或者把对方逼出来抢龙。劣势方通过抢龙或者趁对方打大龙的时机在龙坑团灭对手进而扭转局势。抢龙本身有一定的随机性,对惩戒把握再好的玩家也难免有马失前蹄的时候,大龙被抢进而导致翻盘的战局数不胜数。
削弱防御方目前的MOBA游戏做的还不够,但是《王者荣耀》也是有的,比如前三分钟的塔有防护甲,避免过早被摧毁过早的滚起雪球,但仅仅是这些还不够,比如能否设计防御NPC,守护己方的野区,在多少分钟内敌方若侵入野区会帮助己方进行防御,但超过多少分钟后则消失,这样可避免优势方推塔之后再入侵野区从而拉开经济差距,但又不至于像高地攻防战那样容易让游戏局势陷入僵局。
值得注意的是破局点都要有时效性,避免过早或过晚出现破局点,过早出现破局点容易滚起雪球给劣势方不好的体验,过晚出现则游戏容易陷入僵局,所以《英雄联盟》的大龙设计在20分钟出现,避免过早出现让优势方拿了大龙迅速滚雪球结束游戏的尴尬,也避免过晚出现导致游戏节奏拖太久。
全球第一的赛车游戏既不是极品飞车也不是GT赛车,而是任天堂出品的《马里奥赛车》,累计销量超过1亿,如果不是任天堂的平台限制的话销量还会更高。《马里奥赛车》在赛道上有散落的道具可以吃,吃到之后就能得到各种随机性的效果,但是这种随机是有利于落后的选手而不利于领先的选手的。
领先的选手只能得到护身符、烟雾这类相对较弱的保护性道具,而落后的选手则能获得导弹、加速等更强力的道具。护身符和烟雾都只是保护自身不被攻击,但并没有能够增强自身拉开差距的作用,而落后选手往往能获得直接加速的道具从而大大拉近和领先玩家的差距。此外,领先玩家还要面对路上摆设的各种地雷、香蕉皮等等障碍物,如果不慎撞到就会减速甚至翻车从而被人超越,而如果领先的玩家踩掉了路上的障碍物则后续玩家就不会再踩到这个障碍物了从而降低了后续玩家的游戏难度缩小了双方的差距。其他还有很多值得称道的设计细节,如道具只能获得一个,如果不在下一个道具之前把当前拥有的道具使用掉就浪费了等等。随机道具堪称《马里奥赛车》的经典设计,这样使得比赛更为激烈紧张,玩家之间你追我赶,也避免了领先玩家不断积累和扩大优势。
《Pyre》是2018年最佳创新奖提名,它类似一个3V3的篮球游戏,把球抢到、投进对面的火堆就能得分,然后如果带球直接突破进去灌篮(也就是冲进火堆),就能得到大量分数。但是因为投篮需要蓄力和飞行,所以当对方投篮时,防守方是比较容易去拦截的;相反,灌篮是进攻方带球高速突破,因此灌篮不仅分数高还不容易拦截。
但是如果某个角色带球冲进火堆灌篮得分后这个角色将会被暂时请离场地,直到下一次有任意一方得分时才能回到场地内,即该角色被放逐。换句话说,灌篮得分之后,玩家不得不在下一回合用2个角色对抗对方3个角色。
传统竞技游戏一般都会有滚雪球,偶尔会有少量防止雪球滚得过大的机制。而《Pyre》却是直接让优势方在下回合立刻变成显著的劣势方(直接少了一个单位)。
休假机制让游戏始终都很胶着。即便某一方的实力更占优,但由于每次灌篮得分之后都会立即少一个单位,这时候对方必然就有更大的机会扳回一城。当实力占优的一方线个单位时,这时候才会出现战局明显一边倒的情况,否则战局始终都会保持在一个很胶着的状态下。
休假机制能够显著加深游戏的策略维度。如果没有休假机制,那么双方的确就跟打篮球一样,找准突破口,抢球得分就完事了。而在休假机制下,玩家还要思考很多很多策略,比方说:应该用谁去灌篮?如果我用最强的角色灌篮,那么下回合我劣势就极大;如果我用最弱的角色去进攻,那我这次进攻的成功率会不会很低,进攻不成反而被抢了球。又比如说,不同角色灌篮的分数不同,那我又应该用谁去灌篮?分数低的角色跑得快,灌篮成功率高,十有八九能成功;而分数高的角色比较笨重,灌篮成功率较低,冲过去万一被抢了可能还回不来。还比如说:双方人数不同的时候我应该如何选择?3V3双方均势时还好说,而在3V2时,我是不是有机会用较弱的角色去得分,这样下回合我的劣势就没那么大;或者我是不是有机会用分数最高的角色去趁机得分?2V3的时候又有其它的策略……还有:如果双方都轮流灌篮,此时又应该有什么策略?
假如优势方都选择在3V2时灌篮,那么游戏就变成回合制了,于是要么就是先手玩家获胜,要么就是后手玩家通过每回合让得分更高的角色去灌篮,从而扳回劣势。因此,即便游戏内优势方更容易得分,也得思考在一整局的博弈里如何取舍。等等……
总的来说,休假机制会使得战局一直在变化,不平衡仅是暂时的,双方都会轮流作为优势方和劣势方,而在不同的局势下双方都会有不同的策略。
休假机制是可以避免的。虽然灌篮的成功率高、得分也高,但代价也大。而上面规则介绍里也说到,玩家不一定非得用灌篮来完成得分,玩家可以控制持球的角色,通过蓄力和投掷的方式把球直接投进火堆来得分。投篮的得分不仅低而且难度高,蓄力意味着对方有更多时间可以防守,投篮意味着自己还要瞄准。
然而,投篮规则的存在使休假机制对玩家来说是一个可选项,即如果玩家真的不愿意牺牲自己单位的话,完全可以全程通过投篮来得分;或者当玩家已经成功把单位持球突破到对方火堆面前了,也可以通过投篮来稳定拿分,而不损失任何单位。
游戏的休假机制就是破局点,休假机制跟传统竞技游戏的滚雪球完全相反,设计上相当大胆。这样的设计使每一局战斗都很胶着,双方打得有来有回,使战局会不停变化,不同的战局都对应不同的策略,策略深度足够深,并且并不是必选项,玩家可以根据战局来合理利用该规则。这就是优秀的破局设计。
要明白时间与攻击防御的关系,从时间上来说攻击设计原则是先弱后强,即前期弱而后期强,防御设计原则是先强后弱,即前期强而后期弱。
为什么攻击要先弱后强?先弱是为了游戏能够展开拉锯,如果攻击开始就很强那么游戏成了互秒,很快就结束了。后强是为了能够及时结束游戏,如果后期攻击很弱那么游戏就一直僵持下去。
同理,防御为什么先强后弱?先强是为了游戏能够持续对抗下去,不让游戏过早结束。后弱是为了能适当结束游戏,避免僵持。
当然先弱后强或者先强后弱未必是线性的,也许某个职业第一个阶段弱,第二个阶段强,第三个阶段又弱,第四个阶段又强了。但是总体应当遵循攻击类先弱后强,防御类先强后弱的原则。如果这个职业是个攻击类职业,第一个阶段应该很弱,第二个阶段可以略强,第三阶段较弱,第四阶段很强。能力如波浪一般逐次上升至强。
我们先说说地图的设计是如何贯彻攻击先强后弱,防御先弱后强这一原则的。游戏中的防御塔为什么要设计护甲?又为什么要设计3分钟后护甲消失?护甲的存在就是为了前期保护防御塔不被很快拔掉,进而保护英雄发育保护整个游戏节奏,后期护甲消失就是为了能尽快的把塔推掉进而推进游戏进程。小龙为什么前期加的属性很少?需要后期拿到老龙王的加成才厉害?因为小龙都是增加类攻击属性,就需要遵循攻击类先弱后强的规律,前期小龙加的属性少以增加悬念,让弱势方有翻盘的可能,而后期加成多才能及时结束游戏。
地图的三条路为什么是向心伸展,距离基地越近三条路的间隔也越近?在开始的时候,三条路的间隔较大,不能频繁支援,英雄更多的是分散发育,才能保护游戏节奏,避免游戏迅速结束。如果游戏前期攻击方就非常顺利的推进到基地附近时,地图的间隔越近就越利于防御方,由于前期防御塔相对来说还较为坚固,防御方可以快速在各路之间支援,阻挡攻击方的前进。当时间流逝,防御塔被一座一座的推掉之后,活动范围越来越广大,攻击力的提高使得刷兵和推塔的效率也相对提升,地图的间隔越近就越有利于攻击方,攻击方可以使用游击战术,声东击西的推塔,三路距离近还能够频繁在三路带线,使得兵线能够同时到达高地,那么防御方也更容易顾此失彼,难以招架。
我们再来说说职业的设计,ADC、AOE法师等输出型角色多是后期职业,为什么是这样?因为输出型角色是攻击性职业,需要遵循先弱后强这一原则,前期发育,后期carry。坦克多是前期职业,为什么是这样?因为坦克是防御性职业,需要遵循先强后弱这一原则。不遵循会怎么样?有没有例外的?有,最典型的就是刺客职业,刺客多数是前期伤害高后期没卵用,所以刺客是最极端的,最容易滚雪球的,顺风成神逆风成狗,体验并不好(有人可能会说他最喜欢玩的就是刺客,但这是以破坏其他玩家游戏乐趣作为代价的,因此从整体看设计的并不好),就是因为违背了攻击职业需要先弱后强的这个原则。刺客有没有设计得好的角色?当然也有,比如卡萨丁、阿卡丽等,这些由于遵循了攻击的先弱后强原则所以能获得好的体验。
MOBA游戏的英雄本质上都应该设计成后期英雄,避免设计一个纯粹的前期英雄,所有的英雄在最后的决胜点都应该能发挥自己的作用。我们当然可以设计前期英雄,但是这类英雄的强势期应该是多波段的,比如第一阶段很强,第二阶段较弱,第三阶段又强起来,第四阶段很弱,第五阶段又强起来,而且最终阶段一定要有自己独特的能发挥作用能力。
大部分刺客类英雄设计的并不好,也就是常说的顺神逆狗,滚雪球能力超强,但是一旦雪球滚不起来就是废物一个。刺客类英雄的滚雪球能力不该那么强,前期在某些条件下的杀人能力可以削弱一些,给其他职业一些生路,但是后期可以增强一些能力,比如可以增强单带的能力,快速支援的能力,偷野怪的能力等等,尽量避免在前期就决定了游戏的走向。
游戏的战略时间轴我这里称之为游戏剧本,这里的游戏剧本不是指游戏剧情,而是指游戏设计师同样需要和电影编剧一样设计游戏的剧本推进方式,虽然游戏是互动性的不可控制结果的艺术形式,但是为了游戏更加好玩,对抗更加激烈,更加富有戏剧性,游戏同样需要设计自己的剧本。电影剧本往往都有起承转合,游戏同样有起承转合,那就是准备、发展、转折、决胜四个阶段。
第一阶段热身准备,一个竞技游戏的时间不应该太短也不应该太长,人的状态需要热身,因为人进入状态是需要时间的,时间太短人还没进入状态就结束了,就体会不到游戏的乐趣。而开始就进入高潮也会使得人毫无准备非常突然,感到无所适从。比如真实的战斗大多是一击就杀,很少有双方长时间缠斗的情况发生,但是在电影中我们就能经常看到两个人反复搏杀,难分难解,如果是一击就杀就毫无乐趣可言了。游戏也是如此,人们需要酣畅淋漓的战斗,因此需要设计血条,直到血条清零才能倒下。
游戏需要足够的缓冲时间,吃鸡游戏在竞技游戏中融入了探索元素,在地图上翻箱倒柜找宝物,把自己武装到牙齿再上路干敌人。Moba游戏需要打装备、升级,拥有一定的装备和等级才推得动塔,而不是一上来就推基地,这就是准备热身,给人一个缓冲空间,进入状态之后再开干。有的人可能会问有反例吗?当然有,竞速赛车游戏就是开始即高潮,全程都需要全神贯注一刻不得松懈,非常的紧张刺激,而这恰恰是竞速游戏无法得到更多受众的原因,对于多数人来说竞速游戏过于紧张,得不到逐步进入状态的过程实际上就很难感受到游戏乐趣。
前期需要一定的节奏保护,不能让节奏过快的推进导致游戏过早结束,后期需要一定的手段及时结束游戏,避免僵持过久。
比如MOBA游戏塔的伤害前期高而后期低。前期塔的伤害高可以保护己方英雄发育,一方面将兵线稳定在塔前利于英雄吃兵线发育,另一方面发觉不利可以迅速退守塔下防止被杀。后期塔的伤害低才能保护游戏节奏,避免游戏僵持,及时结束游戏。
RTS游戏中可以建造防御塔抵御对手的进攻,这些防御塔前期伤害高防御强,但在后期伤害低又脆弱,尤其是后期有大量的远程攻城器械可以白打防御塔,使得防御塔的作用大打折扣。防御塔的作用和MOBA游戏里的塔类似,前期作用强就是保护己方区域防止对方RUSH,后期作用弱就是保护游戏节奏,避免僵局及时结束游戏。
《帝国时代1》是典型的发展半小时,打仗一分钟游戏。游戏中时代发展的技术差距极大,领先一个时代就是质的飞越,而游戏对国家发展的中坚力量农民又没有良好的保护,导致领先者对落后者是一边倒的屠杀,只要对方的兵来到时你没有相对应的高质量兵力防御,只能打出GG。这样的游戏对于发展稍慢的玩家就毫无游戏体验可言。到了《帝国时代2》中大大加强了对农民的防护,农民可以进入城镇中心射箭防御,时代的领先也没有1代那么夸张,稍落后一点的兵种也有一战之力,这种情况下配合城防设施也能进行防御,落后玩家的游戏体验有了大幅提升,游戏玩家也因此大大增加。
我们将RTS、MOBA游戏这类有热身发育周期的游戏和FPS、格斗游戏这类没有发育周期的游戏进行对比,发育周期的存在使得游戏的转折点可以被明确的设计出来,也更容易把握游戏节奏。反之没有明确的发育周期,则很难准确地把握游戏节奏和转折点。
比如因为MOBA游戏有发育阶段,我们就可以将英雄设计成前期英雄和后期英雄,如果玩家在同一水平线上,那么选前期英雄的玩家就会不断进攻压制不断扩大优势不给对手以喘息之机直到杀死对方。而后期英雄玩家则需要前期小心谨慎不给对手扩大优势的机会,直到自己的强势期到来。这个后期英雄强势期的到来就是系统设计的转折点。在《英雄联盟》中吸血鬼这个英雄的前期非常的弱势,PK能力弱,补刀也困难,大部分英雄都可以压制他,因此只能猥琐发育,可一旦到了九级有了5级Q之后就是他的强势期到来之时,此时就是攻守之势逆转的转折点,吹响进攻的号角。而对于另一方来说,只能通过抓吸血鬼的失误来被动制造新的转折点了。RTS游戏《星际争霸》中ZVT有一种战术叫拖把流,Z的部队正面硬钢是完全打不过T的部队,Z在前期的各种行为,遛小狗、甩飞龙、埋地刺等等一切行为都是为了一个“拖”字,目的就是迟滞T部队的进攻,直到蝎子的出现,在蝎子黄雾(T部队绝大多数都是远程攻击,处于黄雾中能够极大的减少受到的远程伤害)的掩护下Z才能吹响反攻的号角,这个蝎子就是系统设计的转折点。
反观动作格斗和FPS游戏这类没有发展阶段,上来就是干的游戏,就是纯粹的拼玩家技术,有没有转折点完全看玩家自己的能力能不能打出转折点了,这也完全脱离了游戏设计师的控制,也容易造成碾压给小白玩家以不好的体验。
正向刺激的典型如MOBA类游戏基本都是采用正向经济刺激法,刷兵、杀人、推塔、拿龙都可以获得金钱和经验,英雄的等级越来越高、装备越来越好、塔推的越来越多,随着一个个塔的被推倒,离对方的水晶越来越近,这就是剧本在推进中。为了进一步鼓励进攻,游戏中的一血(第一个人头)和一塔还有额外奖励,《英雄联盟》中前期点塔还能蹭塔皮获得额外奖励,这些都是为了玩家打破僵局推动游戏剧本前进的手段。但是正向刺激有一个不好的方面就是容易滚雪球,优势方会越来越容易而劣势方会越来越难打,对优势方来说毫无挑战性,而对劣势方来说不停被虐杀而致造成不好的游戏体验。
吃鸡游戏有毒圈推进游戏节奏的发展,你必须不断往毒圈内跑,生存空间越来越小,节奏越来越紧凑,生存压力越来越大,这就是负向刺激,逼迫你不断前进来推进游戏剧本。
玩家需要不断搜寻新装备,击杀对手解除威胁并获得好装备,随着玩家相互攻击而人数不断减少,与此同时毒圈的不断缩小,要获得生存必须向毒圈内奔跑,当所有人都向毒圈内奔跑时,黑暗森林法则生效,为了争夺不断缩小的生存空间,必须对任何可能威胁自己生存空间的目标先下手为强进行击杀,而随着毒圈内生存空间越来越小,玩家们为了争夺生存空间而推动游戏剧本的前进。
正向刺激就是用胡萝卜不断地引诱你向前,而负向刺激就是用大棒拍打你逼迫你向前,正负向刺激可以相互转换。MOBA游戏后期大家都是六神装之后就是五五开一波定胜负,前期的优势将化为乌有,这就逼迫前期优势的一方必须不断进攻,在六神装之前击败对手结束游戏。
《西游记》中的唐僧师徒四人西天取经就是长期目标,为了取经需要打败各路妖魔鬼怪,经受各种美女诱惑,最后到了西天还是只取到无字经书,再返回索要有字经书,还要向如来的弟子阿傩、伽叶行贿,即使如此到了通天河因忘了问老鼋的寿还翻船损坏了部分经书,这经历的九九八十一难就是中期目标。完成一个一个的中期目标就是为了完成最后取经的长期目标。
每个中期目标又包含很多的短期目标,比如唐僧被红孩儿捉走,孙悟空需要把师父救出来,这就是当前的中期目标,悟空需要打败红孩儿,这是中期目标中的第一个短期目标,红孩儿喷出三味珍火烧伤悟空,悟空请出龙王灭火,这是第二个短期目标,龙王不能灭三味珍火,只能请出观世音菩萨,这是第三个短期目标,观音收服红孩儿,救出唐僧完成整个中期目标。
发展需要曲折,而不是平铺直叙,要有一个长期的目标,但是向长期目标前进时需要先完成各种中期目标,要完成中期目标又需要完成各种短期目标,短期目标的选择和变化要足够多,解决短期目标的手段和时间要足够灵活,最好还要有出乎意料的部分。
当前很多游戏任务是细碎而无聊的,比如杀某某怪多少个,把信送给某某人,倒不是说不能有这种任务,而是这样的任务应该像戏剧那般情节曲折,任务过程不该过于直接,中间应该设置障碍,经过千难万险克服障碍之后才完成目标,这样才能给玩家良好的游戏体验。
我们以送信为例,很多MMORPG游戏都是直接把信送给某个NPC就算完成了任务,可是这有什么好玩的呢?这是一个工作而不是游戏,游戏要有乐趣,怎么才能有乐趣?游戏要有目标、有选择、有冲突。我举个例子,首先要有一个送信的成败判定,比如限定某一个时间内要把信送给某个NPC,那么如果超出这个时间点就会判负,就有了紧迫感的压力。送信的路径要设置有多条,有的路近但是强盗多,安全性低,有的路远但是相对安全,那么应该选择哪条路送信呢?玩家需要作出抉择,这就是游戏性。任务要有曲折,不能一下就让他成功,比如等玩家把信送到目的地之后,却发现NPC已经不在了,那么他会去哪呢?这个时候就要设置游戏点,比如玩家经过一番调查发现了地上有血迹,循着血迹找到NPC,这个时候不能让他一下子就救出来,要设置周折点,比如发现被关进了水牢,水不断淹没着NPC的身体,必须在水淹没之前救出NPC,这里又可以设置游戏点,展开一场大战,经过奋力作战打败看守却发现打不开水牢,原来看守早就将钥匙装进大鹏的肚子里,而大鹏早已远走高飞,此时玩家又要寻迹去找大鹏。虽然只是一个简单的送信,但是一道又一道的难题摆在玩家面前,需要玩家不断思考不断突破一个个难题,这才能形成一个好游戏,而不是简单的送信而已。
我们还可以MOBA游戏为例,摧毁对方基地也可以看做是一个游戏长期目标,而为了摧毁对方基地就必须推倒对方的塔、这就是一个中期目标,而为了推倒对方的塔又必须击杀对方守塔英雄或者牵扯兵线调动对方英雄,这就是一个短期目标,为了击杀对方英雄或牵扯兵线又需要刷兵发育,游戏性就在于选择什么时候推塔,什么时候杀人,什么时候拿龙,以及破坏对手对此的反制措施,如何巧妙的完成这些短期目标进而最终完成长期目标就是游戏的精髓。这一环一环的短中长期目标把整个游戏建构了起来。
整个剧本的进程是前进式的,我们对比抢点模式和推塔模式,《英雄联盟》推出过推塔和抢点两种模式,但是抢点模式并不成功,为什么会这样呢?
抢点模式又称统治战场,统治战场模式中的据点是地图上的一些关键位置,控制更多的据点并且能守住你占领的据点是这个模式的核心战术思想。
统治战场模式中,在初始时双方的水晶都是满血。如果一方占有的据点数量大于另一方,则另一方水晶的血量会慢慢降低。血量降低的速度取决于双方占有据点数量的差距。如果双方占有的据点数一样,则双方的水晶都不会受到伤害。
在你走进据点以后,你可以用右键单击据点来占领这个据点。在一段施法时间过后,这个据点就会属于你的队伍。如果敌方要占领你们的据点,他要花费更多的时间,因为他首先要把据点变为中立,然后再转为自己的据点。如果在施法占领据点期间你受到伤害或者移动了,占领会被打断,同时你在一小段时间内不得占领据点。被一方占领的据点会自动攻击另一方的英雄,同时向周围的敌方据点派出小兵。
抢点模式为什么不受欢迎呢?因为抢点模式的剧本是在反复,点被占可以再占回来,双方就在无尽的抢点中消耗,也使得游戏的体验非常重复,没有真正的推进剧本。而推塔模式的剧本是在推进中的,塔被破不可复活,战线能够得以推进,这就使得整个游戏剧本不是重复的,而是在推进中的。
传统的FPS游戏也是占点模式,双方反复抢点,体验重复。而现在的FPS游戏也越来越少的使用占点模式,更多地使用推进模式,如推车、护送物品等剧本推进式模式,游戏需要减少反复争夺阵地场景,而是要将整个游戏看做一个剧本,让它不断在进程中前进。
第三阶段转折,转折是游戏的最重要阶段,同时转折也是需要设计师预先设计出来的,而不能完全依靠玩家自己的水平打出来,没有转折的游戏就是强者一路碾压,就不好玩了,弱者需要通过转折点来扭转战局。转折可以是关键装备,关键科技,关键BUFF,凡是能逆转游戏局势的因素都可以算作转折,也可以有多个转折点。
如《王者荣耀》的暴君BUFF也可以算是转折点,谁拿到这个BUFF将会大大增强战斗力,但是这种设计的问题是,如果是优势方拿到BUFF则会让双方差距进一步拉大。
转折点最好是只属于特定的弱势一方的,类似于路见不平拔刀相助,当一方处于弱势时会有大侠出现帮助弱者,当弱者脱离困境之后大侠就扬长而去,当然大侠肯定不能经常出现,必然有次数限制,而且大侠的出现是不可预期的,也就是说处于弱势的一方并不知道大侠会什么时候出现,也未必是必然会受到大侠的协助。
比如《英雄联盟》的打大龙,大龙就是游戏的关键元素,打下大龙能获得各种BUFF加成,但是打的过程中如果被对方阻击很可能团灭并丢失大龙导致翻盘,因此有大龙毁一生的说法,这种高风险高收益就是游戏的关键元素。而且好的游戏应该逼迫玩家去选择这些关键元素,将关键元素和其他要素相结合才能设计出一个优秀的游戏。如高地要设计的易守难攻,装备等级有上限,优势方不打龙按部就班的进攻难以上高地,而由于有装备等级的上限,随着时间的推移优势越来越小,拖到大后期就优势全无,必须要打龙才能进一步推进胜利的发展。劣势方则要找机会偷龙推兵线,把这波龙打了等于对方上高地得靠拿下一波龙,而下一波龙刷新时间又在几分钟之后了,同时又可以把兵线往对方区域推过去,给自己的发育争取时间,缩小双方的实力差距。
在游戏《最高指挥官》中,不管你有多大的优势,只要最高指挥官被杀就直接判负。整个游戏就是围绕着猎杀最高指挥官进行的,同时最高指挥官的能力很强,要在战场获得优势就得让指挥官上前线支援战场,但是靠近战场则被击杀的危险也更大,如何权衡正是游戏性所在。有点像古代战争(虽然游戏是未来科幻战争)指挥官亲临前线指挥,战斗中指挥官被击杀导致大好形势逆转,颇有戏剧效果。
群体技能在前期作用不大,但是越到后期作用就越大,本就是后期转折的关键之一,《英雄联盟》中亚索一个吹风将5个敌人吹上天,再接大控5人,发条一个大拉五人,这些群体技能如果能用好就能瞬间翻盘,群体技能的设计要作用强而达成条件苛刻,成为小概率的大影响力事件。就好比赤壁之战,火烧战船达成条件苛刻,前期的反间计、连环计、苦肉计、诈降计、借东风都是为了火烧战船服务的,一旦效果打出来就能瞬间翻盘,达到以弱胜强。我们对比亚索大和发条大的区别,亚索需要吹风将敌人吹起来,再接大招,如果吹不起来自然也就无法发动大招,如果吹起来的同时大招CD没好同样也无法效果最大化,需要两个条件都具备才能达到效用,而发条的大招只需要在关键位置释放就能起到作用,释放的条件比亚索简单,当然效果比亚索略差,虽不能毁天灭地,但也足以扭转乾坤。亚索的吹风虽然条件苛刻,但是只要能吹上天大招就是必中的,那么我们能不能更进一步的设计一个英雄?小招命中后触发的大招不是必中而是同样需要释放一个技能轨迹命中后才能产生效果?但如果两招并中后的效果更加强大,足以毁天灭地。甚至可以更进一步,四个招式都可以相互连携,而且发动顺序可以自由排列组合,不同的发动顺序可以起到不同的效果,如1234这样的顺序就是大范围高伤害,4321就是大范围眩晕,3421就是大范围沉默等等,尽情请开动你们的脑洞吧。而这些技能一旦达成就能毁天灭地扭转局势。
关键科技也可以是转折点,比如《星际争霸1》的ZVT,前期Z能快速爆小狗的时候是Z方优势,而T的机枪兵成型时则是T方优势,等到Z的地刺出现时又是Z方优势,而T的坦克出现后优势又回到T方,而Z的蝎子出现后优势又再度回到Z手中,T的科技球出现后T方又能夺回优势。双方优势的相互争夺使得游戏过程紧张激烈,局势也不容易一边倒。更重要的是这个转折点只要游戏进行下去就会必然出现,避免像暴君BUFF那种转折点可能被优势方夺走进而进一步扩大差距的弊端。
关键装备也可以是转折点,一个前期很弱的英雄如果做出了关键装备就立马咸鱼翻身,乌鸡变凤凰,比如虚空假面这类英雄,出了关键装备完全可以1V5,这就是转折点,作为虚空假面的对手就要在虚空假面成型前就将其扼杀。又如DOTA中幽鬼要尽快打出辉耀,辉耀能够大大的加快他的打钱速度。一个经济良好的幽鬼是非常恐怖的,有可能幽鬼的单挑能力不是那么出色,不过在打团方面可以说无人出其右!
MOBA游戏除了装备和等级之外,一样可以使用这样的转折点,双方阵营的兵种也可以是不一样的,而且随着游戏的推进同样会攀升科技树,高科技兵种逐步出现,还可以更进一步让玩家可选择出兵的兵种,使得策略性进一步增强。
利用地形造成以弱胜强的战例也数不胜数。如MOBA游戏中埋伏草丛抓死对方关键人物瞬间翻盘。RTS游戏中大部队行进在狭窄的地形时遭到敌军的袭击,由于队形展不开导致战斗失利形势逆转。FPS游戏中依托防御工事对开阔地带数量优势的敌军造成重大打击。
我们以《星际争霸2》为例,详细说明RTS游戏中地形的影响,RTS游戏地图的因素包括补给距离、空间距离、矿区范围、矿区高地口、矿点分布、矿区资源数量、地形走势等等。
在星际二刚刚发布之初,PvT对抗中神族玩家往往认为T的前期压制过于霸道,为什么会这样呢?在大招草原、第四象限、LT等地图的近点,补给距离在三十秒以内,这就造成在人族出门时,神族只有一轮兵的补充时间(神族在折越之前蓄兵慢),然后就很容易被人族封死在矿区里了。(神族BG的单位在综合对抗上略微输给人族BB的MM组合?筹)但是在废料场、夏库拉斯高地这样补给距离接近一分钟的地图上,人族前期很难进行有效的压制。因为后续的一分钟间隔,使主场的神族可以很舒服的过度到中后期,在科技单位的辅助下,战胜人族。同理,虫族也喜欢补给距离远的地图。这就是补给距离的影响!
空间距离主要是在考虑空军的骚扰切入点。LT九点对六点、十二点对三点,废料场和大都会九点对六点,十二点对三点,空间距离极短,空军可以快速的到达,如人族的女妖、维京(可以降下来)、运输机空投,神族的凤凰、虚空、棱镜传兵,虫族的飞龙和空投。而同时这些地图的二矿之间距离很远,机动性差的单位容易被牵扯(虫族的拖把流)。所以,在防守的时候,在哪些位置上点亮地图预警就十分值得推敲,从而保证空间距离不被对手利用。
守高地是星际最古老的一门学问之一。高地口的防守往往可以完成以少打多,从而为防守方争取主动。星际二当中,神族以个关键技能——哨兵力场的出现,更突显了高地口的因素。举例言之,大多数的地图主矿高地宽度在六格之内,所以建筑学的形成就是两个大建筑基本上就封住入口(神族的一BG+BY+一X),二矿的入口则较打。大招草原、夏库拉斯高地、废料场二矿入口哨兵需要三个力场才能完全封住。现在对神族最有利的地图是哪一张呢?脑残盆地!补给距离远,不惧怕人族前期压制,可以和虫族同时双开,且防守时主矿只需哨兵一个力场就可以完全隔断对手的部队,便于形成建筑学,便于防守。
地图的地形走势,往往决定了在大规模交战时是否可以发挥各种族单位的特性。虫族玩家往往希望地形开阔利于包夹!虫族对于小路口就是十分的厌恶,进攻时阵型无法展开,尤其是对付人族的时候,人族少量的坦克就可以覆盖一个小路口,大量的虫族单位挤在一起,坦克一炮轰下去就可以清空大量的虫族单位。神族玩家希望地形崎岖,便于哨兵分割。人族玩家希望地图有更多的天然屏障且地形狭长,利于坦克的纵深。所以,在综合上述这些因素之后,广大的玩家便可以自己展开对新地图的思考,同时也能更明白地图对于不同种族究竟有什么样的影响!
在多数情况下,经济是起到了扩大优劣势差距的效果,但是可以通过设计来减少优劣双方的差距,通过经济抑制法来阻止优势方进一步扩大优势。如《星际争霸1》有两种资源,用于建造基础单位的水晶和建造高级单位的气体,水晶可以很多农民同时采集而气矿上限只能由四个农民采集,因此想要获得更多的气体只能扩张。并且由于《星际争霸1》的地图设计,出生地除了自身之外附近只有一个有气矿的矿区,其他附近矿区都只有水晶矿,因此必须要到较远的地区开矿才能获得更多的气矿。要生产高级单位就要更多的气体,而更多的气体就需要占领较远的矿区,那么防守面积势必会加大,防守面积加大就更容易遭到敌方的打击,这就是高风险高收益的典型,而矿又会被采完,因此开矿虽有风险又不得不扩张开矿,通过这种方式来推进游戏进程。又由于200人口的封顶设计,农民数量不会差距过大,多开矿采集的水晶有限,因此对于基础单位来说数量不会差距过大,主要差的是高级单位的质量。少矿的一方虽然部队质量不如多矿的,但由于基础单位的数量差距不大,还是有一搏的能力,不至于局面一边倒不可收拾,只要能稳住战局就能开新矿来挽回劣势。
《英雄连》游戏也是类似原理,内有三种资源:人力、弹药和油料。人力是生产单位的基本资源,任何单位都需要人力来生产,油料是用来生产高级单位,弹药用于技能使用及武器升级。资源的来源有发工资(游戏时间自动获得)和占点获得两个途径,游戏中人力主要由发工资获得,人力点所能提供的点数很少,而弹药和油料则主要靠占点获得。人力靠工资获得使得双方的单位不会差距过大,弹药和油料需要站点获得则鼓励双方的冲突,优势方占点较多,但由于占点并不能增加多少人力获得,因此优势方并没有多少兵力优势,油料和弹药主要是提升部队的质量,劣势方虽然部队质量不如优势方,但是双方的数量差距并不大,把握好机会也能扳回劣势。
MOBA游戏的资源比较简单,只有钱和经验,钱用于购买装备,经验用于升级,获得的途径有:发工资、吃兵线、推塔、刷野、杀人。其中主要的获得方式是吃兵线,次要的获得方式是工资和刷野,再次是推塔和杀人。
值得注意的是,推塔和杀人作为最富有侵略性的进攻手段其奖励反而是最低的,而作为最基本双方都能容易获得资源的手段如吃兵线和工资才是主要的资源,奖励只是次要资源。
如果杀人和推塔的奖励比工资和吃兵线收入更高,那么很快就会贫富差距悬殊,局势呈现一边倒的态势。更何况游戏中的财富实际上马太效应更明显,因为钱多能购买更好的装备,而拥有了更好的装备则刷钱、杀人的效率更高,因此强者可以一路碾压弱者。
通过几个案例我们可以看到,收入的大头是基本工资,而奖金只是作为推进进程的一个鼓励手段,游戏通过这样的设计做到保护弱者和鼓励进攻之间的平衡,把看似矛盾的两个点融为一体。
第四阶段决胜,为了控制游戏时间,不让游戏过于拖沓,需要有决胜阶段,这个时候就是最后的决战一波定胜负了,不过需要注意的是,有的时候决胜设计的过硬使得双方都不敢决战从而导致节奏更拖沓,而有的决胜又设计的过于突然使得游戏性没有得到贯彻,戛然而止意犹未尽。因此设计师需要注意平衡二者的关系。
剧本应该是越到后期越重要,真正的高潮都是在最后一幕,前期的优势只是增加了夺取最终胜利的几率,应该避免决胜点早早就出现而后面沦为垃圾时间,让真正决定胜负的时刻放在最后。
游戏也未必只有一个转折点,也可以拥有多个转折点,转折点是越到后期越重要,把装备、技能、科技这些因素结合起来就可以做出多个转折点的精彩纷呈的游戏。
什么叫峰终定律呢?就是说,你对于一段时间内体验到的事物的评价,取决于你在这段时间内的高峰体验,以及最后结尾的体验。
诺贝尔经济学奖获得者,着名的行为经济学家丹尼尔·卡尼曼就研究了关于人的「记忆效用」的问题,他的研究后来被概括为「峰终定律」。
我们看卡尼曼做的一个实验。他让受试者把手放进冷水里一分钟,第一次实验让他们放入一分钟后就停止,第二次受试者把手放入冷水一分钟后,实验人员会把水温略微升高一点点,并让受试者继续把手放在水里,又持续30秒。
我们的理性反应当然是重复第一次的实验,因为两个实验都得把手放入冷水里一分钟,这已经很难受了,而第二次的实验还得多放30秒,尽管后30秒的水温会高一点点,但仍然是冷水,同样让人很不好受。但令人感到意外的是,有70%的受试者都选择了重复第二次的实验——而这明明是一个更让人痛苦的选择。
这些受试者在评估自己过去这段时间的体验时,参考的并不是全程的平均体验,而是体验的峰值与结尾。在峰值上,两次实验都是相同的,而在结尾上,第二次的实验因为最后的水温稍微高一些,所以在结尾处的体验会更好。这当中具体的体验时长,其实没有那么重要。这就是峰终定律告诉我们的道理。
在很多游戏和电影中我们经常可以看到主角需要逐次击败越来越强的对手,最厉害的BOSS往往最后出现。在竞技游戏中同样需要将真正的决胜时刻放在最后,在最后阶段压上最宝贵的牌,做最后的决战,才能让玩家体验到最好的峰终时刻。
MOBA游戏最后推基地的体验并不能给玩家带来峰终体验,尤其是如果己方英雄过早的阵亡的话,还没来得及复活对方直接就能把基地给推掉。这样给玩家最后的体验就达不到预想效果了。那么该如何带给玩家峰终体验呢?我们能不能把基地设计成一个BOSS呢?BOSS拥有强大的技能和防卫能力,最后的时刻将玩家之间的决战和BOSS战融为一体,能让玩家感受到峰终体验,也避免了战局过于一边倒。有人可能会担心如果双方实力接近战局会不会陷入僵持呢?那我们完全可以设定一个上限时间,当上限时间到达之后,双方的BOSS都会直接飞到地图中央进行决战,既控制了游戏时间避免陷入僵局,也能够给玩家带来峰终体验。
MOBA游戏对于游戏节奏的设计其实有点失控,局势常常或者一边倒或者僵持不下,当然游戏也设计有风暴龙王之类的结束游戏的BOSS,但是这种方式可控度还是很弱,玩家打不打龙完全不在设计师的控制之下。相比之下,吃鸡游戏对于游戏节奏的把控则优秀得多,由于毒圈随着时间缩小,大部分节奏都在设计师的掌控之下,把玩家逐步赶入不断缩小的圈内,只要让他们处在一定范围之内必然会很快决出胜负。
文艺作品中都有伏笔,前期一个不起眼的小玩意儿可能对最终结局产生巨大影响。游戏同样需要伏笔,但是需要注意的是游戏的伏笔应该避免滚雪球,在前期的作用尽量小甚至没有,到了后期才会体会出来。
早期版本的《英雄联盟》前期击杀小龙能使得己方队友每人获得190元,这种设计就使得雪球很容易滚起来造成一边倒的局势。为了改变这种局面后期《英雄联盟》将小龙改为木水火土四种类型,水龙增加生命回复速度,土龙增加推塔和刷野的效率,火龙增强PK的攻击力,风龙增加移动速度,这四种小龙前期的效果并不明显,真正厉害的是后期拿了老龙王之后的效果叠加。小龙就是游戏伏笔,也许前期并不起眼,但你又难以割舍,说不定后期能起到逆转乾坤的作用呢?
伏笔应该用于积累最后决胜的资本而不是成为滚雪球的工具。MOBA游戏在击杀了对手后能够立即获得金钱和经验,这样的设计使得雪球很容易被滚动起来导致一边倒的结果。我的建议是击杀奖励应该设计成伏笔而不是立即获得,击杀对方后金钱被存入一个储蓄罐中,到了下一个对手强势期才能打破储蓄罐得到这笔钱。
实际上我们还可以和随机性以及破局点结合起来设计一种碎片,击杀英雄获得碎片而不是钱,集齐碎片到了后期可以召唤一个推塔NPC。这样就使得游戏前期可以对抗更加激烈但又避免了过于滚雪球,后期能够及时结束游戏避免游戏过于拖沓,同时NPC主要是用来推塔的又保留了劣势方翻盘的可能,不至于前期失利后导致一败涂地。