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雷火竞技疫后回归的今年被称为体育大年,几乎每个月都将有国内外重要赛事举办。3月北京冬残奥会、9月杭州亚运会等将登场。此外,还有游泳世锦赛、法网(5月)、世界大学生夏季运动会、温网(6月)、田径、羽毛球、体操等世锦赛将依次分布在每个月举行,11月卡塔尔世界杯将上演。
大量赛事回归的背后,我国体育产业也正经历迅速发展,全民健身、3亿人上冰雪等全局性目标的提出及政策加持,进一步给体育内容市场带来利好预期。
2017年,我国体育产业总规模已经突破2万亿元。2019年,国家体育总局与财政部设立中国体育产业投资基金,计划推动体育产业规模达到近3万亿水平。在当年的博鳌论坛上,国家体育总局相关负责人表示,“体育产业在整个国家的GDP中的占比已经达到1%,这个数字不是很高。美国,我们周边的日本,还有一些欧洲的国家,体育产业在整个GDP当中占3%到4%,这就说明体育产业现在在我们国家发展的空间是很大的。”
文体不分家,今年体育产业也会是东西文娱持续关注的方向,此前东西文娱已经在体育版权上基于海外市场的观察有了一定的积累,对本土的体育内容生态也有过梳理。需要说明的是,我们对VR体育游戏的观察并不是仅从文体娱乐消费的角度,东西游戏组此前已VR游戏这个方向有过深入的调研。有一些案例的积累。
至于为什么会放在体育系列中,还是因为我们对此观察的是基于体育的大视角,在我们看来,简单的玩乐未必能带来持久的用户沉淀,喜欢VR体育游戏的用户应该也跟体育的属性高度相关。而考虑硬件层面的不确定性,驱动VR体育游戏发展的可能是线下消费、沉浸体验、家庭内容等概念。
VR设备的体感互动性与体育运动有契合之处,体育题材在VR游戏中十分常见,其中拟真VR体育游戏占到多数,与冬奥运动项目相关的游戏便有《奇幻滑雪》《VR冰壶》等等。
当前,VR硬件和技术条件的限制,以及VR设备用户群体的不同,使得VR体育游戏呈现出与传统PC、主机平台不同的发展路径。后者倾向于多人竞技,而主流VR体育游戏更多是弱对抗性,侧重轻度单人体验。
此外,也有部分VR体育游戏尝试加入更多社交元素。不过,目前大多局限在熟人社交的圈层,还较难触及到开放的陌生人社交。仅有少数产品从VR体育游戏的角度切入,最终构建出陌生人社交空间。
整体来看,和其他VR游戏品类一样,VR体育游戏发展尚处于初级阶段。虽然进展相比其他品类很慢,但也有一些新的突破点。而在游戏玩法本身上,一些开发商也根据现有VR设备条件,将传统运动规则和VR游戏机制进行创新,与社交、空间体验、乃至UGC等方式融合,创造出更适合VR设备体验的游戏玩法和产品形态。
当然从未来来看,VR体育游戏,甚至VR游戏很可能会被AR/XR/MR的形态高维打击。这一类别现阶段的命运,更多受硬件所控。所以,如果要布局,首要的,还是要看硬件迭代周期,还要看大厂有没有兴趣。
在当下VR游戏市场的格局中,虽然不像FPS、动作冒险等VR游戏品类一样主流,但体育游戏同样占据一席之地。在Oculus商店畅销VR游戏Top50榜单中,体育类游戏时常占到5-6个位置。
与传统PC、主机等平台上流行篮球、足球等模拟多人竞技项目的游戏相比,虽然VR体育游戏也注重对真实体育运动的还原和拟真,但玩家间的对抗性偏弱,大部分更倾向于提供沉浸式的单人体验。
此外,由于体育运动天然的参与性,部分VR体育游戏尝试与多人社交结合,体育项目在这类游戏中更多提供娱乐性。但总的来说,体育+社交的VR游戏成功案例较少。
在侧重拟真的单人体验VR体育游戏中,《The Climb 2 》《GOLF+》和《Real VR Fishing》是比较具有代表性的三款产品。
《The Climb 2》:是“孤岛惊魂”系列和Cryengine游戏引擎的开发商Crytek制作的一款攀岩运动VR游戏,玩家可在摩天大楼、雪山、岩壁等多个场景中体验真实的极限攀岩运动。《The Climb 2》在攀岩运动中加入丰富的游戏和场景设计,让玩家可以在同一张地图中选择丰富攀岩路径,并欣赏沿途不同的景色。
《Golf+》:高尔夫运动在海外受众较广,且从任天堂 Wii Sport开始高尔夫体感游戏就获得大量玩家认可。《Golf+》作为一款高尔夫VR游戏,邀请美国著名高尔夫运动员Jack Nicklaus参与游戏设计,并花费大量精力在高尔夫物理模拟方面,拟真的高尔夫击球体验获得绝大部分玩家的好评。
《Real VR Fishing》:由韩国游戏工作室MIragesoft在2019年发布,是一款钓鱼运动VR游戏,场景全部是现实采景,还原真实的垂钓环境。玩家可自由选择静态轻松的浮钓或者路亚钓法,钓鱼过程中还可同时观看Youtube视频,钓鱼之外还可用鱼获充实自己的水族馆。
这些游戏都以模拟真实运动体验为目的而设计,尽量营造沉浸感,同时兼顾到偏轻度的单人游戏体验。尽管目前也有越来越多VR体育游戏尝试加入多人联机模式,但并非通过多人参与增强竞技性,而是展现体育运动多人互动的社交乐趣。
比如《Eleven Table Tennis》是头部VR体育游戏中少数具有较强对抗性的游戏,支持玩家2v2的乒乓球对战。该游戏中竞技玩家较少,更多是作为朋友间联机娱乐的趣味游戏。而《Real VR Fishing》也在在2020年8月加入多人模式,允许4名玩家在同一场景中钓鱼,还推出“虚拟”功能让玩家们在社交媒体上分享与好友在VR中钓鱼的场景。
值得注意的是,像《Eleven Table Tennis》《Real VR Fishing》这类游戏的社交关系更多是在亲朋好友间,真正将VR体育游戏和开放的陌生人社交空间打通的游戏还较少。
早些年,不少VR游戏厂商也选择将开放的VR虚拟社交空间和体育运动玩法进行结合,出现《GreenPark》《LiveLike》等产品,但真正落地并取得不错商业成绩的仅有《RecRoom》一款产品。《RecRoom》在2016年上线初期,通过游戏中飞盘高尔夫、波板球和躲避球等体育运动来构建社交空间,不过随着《RecRoom》的游戏项目越来越丰富,已经逐渐脱离体育的范畴。
对于当前阶段的VR体育游戏而言,硬件性能、开发技术以及设备便携性等因素是其发展的最大挑战。
由于VR硬件技术的不成熟,如《FIFA》《NBA 2K》等传统多人竞技性体育游戏难以在VR设备中实现,大场景、多角色渲染以及更细微的战术动作等要素都不是现在的VR游戏能够承载的。
因此,目前多人VR体育竞技游戏角色限制大多在8人以下,且角色形象和玩家互动性上也较为简陋。如VR篮球游戏《Gym Class 》支持8人同时在线,但玩家并不具有角色形象,只能显示一套球服以体现球员位置,且玩家的互动动作只有传球、投篮和扣球,缺少身体对抗、拦球等操作。
为在VR游戏中实现体育游戏的对抗性,部分游戏选择牺牲游戏画质,使用AI球员。
2020年上线MD: VR Football Unleashed》是Oculus商店头部VR体育游戏,游戏中玩家扮演橄榄球运动员与其他具有模型碰撞的多名AI球员同场竞技。但该游戏的模型质量远不如其他VR游戏,并且也不支持多人联机,在有限硬件和技术限制下实现VR体育游戏对抗性而做出妥协。
另一个挑战则是,传统体育游戏面向偏硬核的运动爱好者,对于轻度化VR游戏用户而言,有较高的操作和规则门槛。
而随着VR设备出货量的增长,VR游戏市场涌入大量非硬核的休闲玩家,这些玩家更愿意从VR游戏中获得较轻度的游戏体验。且目前VR游戏市场尚处于教育用户阶段,拟真且理解门槛低的VR体育游戏更容易获取用户。
因此,《GOLF+》《Real VR Fishing》这类规则简单且大众认知度较高的VR体育游戏获得了市场认可。此外,如《The Climb 2》这类切入攀岩等小众运动的VR体育游戏,规则简单的同时,更重要的是给予玩家在现实中少有的极限运动体验。但这类游戏对于整体游戏场景开发和氛围营造有更高的开发技术要求。
此外,VR体育游戏和开放社交空间的结合还不成熟,除了这些VR游戏产品本身质量存在缺陷之外,更重要的是还未找准体育运动在VR社交中的位置。随着游戏玩法的丰富,体育的娱乐性是否能够适配当下VR用户的社交娱乐需求也需要更多验证。
《Rec Room》算是仅有的成功案例,上线初期内置的各类体育项目都是躲避球等较为轻度的娱乐性质运动。足球、篮球等具有较强竞技性和胜负区分的体育项目,在VR陌生人社交场景中,被认为不利于社交关系的沉淀。
在《Rec Room》中,设置体育项目的主要目的是服务于社交,游戏在后续更新中加入许多不仅局限于传统体育的游戏项目,如彩弹射击、魁地奇比赛乃至大逃杀等玩法,也同样能够满足社交娱乐需求。
当一个从体育游戏切入VR社交的产品,开始拓宽自己的游戏项目甚至拥抱UGC等新玩法,《Rec Room》反而愈加获得玩家认可。体育运动的确是一种沉淀社交关系的方式,但在当下的VR场景中有更高效的做法去构建社交空间。
VR体育游戏的发展面临诸多挑战,硬件技术和VR用户群体决定了弱对抗性的主流VR体育游戏形态。在未来VR硬件技术升级之后,VR体育游戏或将迎来新的变革。
不过,在真正的技术革新来临之前,VR体育游戏也因为运用场景的不同而出现新的趋势。
VR设备的体感跟踪是VR体育游戏最大的优势,近年来将VR体育游戏运用于健身场景是整个VR领域的重要趋势之一,而这背后 (Facebook)也是重要的推手。
2021年10月, 宣布以超4亿美元收购VR健身游戏《Supernatural》开发商Within。《Supernatural》允许玩家在VR虚拟场景中,在游戏健身教练的指导下根据音乐节拍,做出各种动作以达到居家健身的效果。
Within是 六笔VR游戏工作室收购中价格最高的一笔,也受到FTC的反垄断调查,这笔交易是否能够落地还未可知。但 加码VR健身的动作没有停下,在今年1月推出免费VR健身服务“Quest for Fitness”,用户可在全景视频场景中,在健身教练指导下进行沉浸式健身。
不仅是《Supernatural》,如今VR游戏市场中也有《FitXR》《HOLOFIT》等VR健身游戏,借助“拳击”“划船”等多种体育项目帮助用户达到健身效果。也有一些产品结合真实健身器材提供更强的沉浸感和更好的建设效果,《VZfit》由VR健身公司VirZOOM推出,将VR场景匹配Google街景,配合室内自行车使用,玩家可以在世界各地的道路上骑行锻炼。
健身之外,VR体育游戏的体感操控特性也让它能够承担部分功能性游戏的责任,用VR技术协助职业运动员训练。
英国体育训练平台Rezzil在去年发布VR足球健身游戏《Rezzil P 22》,帮助玩家锻炼在球场上的临场感和态势感知能力。
Rezzil还拥有一套实时监测球员身体机能、心理素质和技战术评估的数据系统,可以根据球员在VR游戏中的表现反馈详尽的分析报告,让教练能够通过报告更具针对性地指导球员训练。Rezzil宣布已经与利物浦、曼联、阿森纳以及耐克、阿迪达斯等顶尖足球俱乐部和运动品牌合作,在全球多个足球联赛中使用旗下的产品和技术。
VR体育游戏在健身、职业培训等方面被更多应用。而回到游戏本身上,一些游戏开发商也在尝试将传统体育运动和VR游戏机制进行结合,以开发出新的游戏玩法,迭代出更适应于当下VR设备和技术条件的游戏形态。
《Echo VR》是创新型VR体育游戏的代表,将现实的飞盘运动在VR场景中进行改造形成一套独特的PvP竞技玩法,由两人一队的两方玩家在失重的太空场景中抛掷飞盘,用飞盘击晕对手以获得积分。这款游戏由 已经收购的Ready At Dawn工作室开发,从2018年上线至今依然有大量忠实玩家,现在依然是Oculus商店中的畅销游戏。
还有《Racket NX》将壁球运动和VR游戏做结合创新,与传统壁球只面对一个墙壁不同,游戏中玩家面对360°的墙壁空间,由游戏提示来击打指定墙壁区域。这款游戏在Steam上有超96%的好评率,玩家表示游戏的沉浸感和玩法设计让传统的壁球运动更具趣味性。
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